Kraftlinien / Nodices

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Kraftlinien und Nodices

Aventurien kennt viele Orte, die von großer magischer Macht durchdrungen sind, sei es die Heimstatt vieler Zauberkundiger, Drachenhorte, Steinkreise oder Lagerstätten magischer Metalle. Diese Orte sind untereinander durch ein dichtes Geflecht magischer Kraftlinien verflochten, die wie Sprünge im Eis Verbindungen zwischen den astralen Stätten schlagen.

Das Wissen um dieses kosmische Netz und seine Nutzbarmachung für hochmagische Rituale hüten nur wenige Meister der Magie und ursprüngliche Völker, auch wenn die Ereignisse um Borbarads Rückkehr allerhand Spekulationen und Forschung zu diesem Thema ausgelöst haben.

Im folgenden eine Zusammenstellung von allgemeinen Informationen zu Kraftlinien und Knoten (aus dem Compedium Salamandris) und eine Zusammenstellung derselben vor Borbarads Fall (danach könnten sie genau so liegen oder auch nicht, wer weiß ...).

Die Angaben in Klammern dabei sind ungefähre Richtungsangaben oder weitere vermutete Orte auf der Linie.

Kraftlinien

Kraftlinien können mittels einschlägiger Hellsichtzauber erkannt werden, ihr Verlauf läßt sich mittels OCULUS ASTRALIS verfolgen.

Fast alle Linien sind schnurgerade oder harmonisch gebogen, so daß man mit einiger Verläßlichkeit mit genauen Landkarten auf die Lage magischer Orte schließen kann. Die Stärke von Kraftsträngen reicht von sehr häufigen, dünnen Linien (die fast nahtlos in den Spielräumen von Kraftfäden von Zaubern, Artefakten und Magiekundigen übergehen) bis hin zu kontinentdurchpflügenden Sphärenspalten.

Kraftlinien können ihre Intensität verändern, abzweigen und aufspalten, zerfasern oder ganz zerreißen, abprubt entspringen oder langsam verlöschen, sich zeitweilig oder permanent verschieben oder auch nur zu Vollmond erscheinen. In ihrer Nähe ist Zauberei meist ungebundener, chaotischer. Astralwesenheiten bewegen oft sich entlang Madas Haaren, Blutblatt richtet sich parallel aus, Dunkle Pforten und die fabulösen Trollwege folgen ihrem Verlauf, Greifen überfliegen sie nur mit Widerwillen.

Die Vorliebe von Magiern für Türme resultiert vielleicht daraus, daß viele Kraftströme überirdisch verlaufen. Orthosphärische Linien können Pforten des Grauens oder Dämonentunneln pervertieren. Daß Kraftlinien jedoch Einfluß auf Meeresströmungen, Winde oder sogar Flußverläufe haben, scheint unglaubwürdig.

Kundige nutzen die Kraftlinien vor allem um Magica Moventia, Clarobservantia und Communicatia zu potenzieren. Manche Astrallinien haben sogar eine Affinität zu bestimmter Zauberei: So sollen Satinavs Ketten, die sich in der Weidener Wüstenei schneiden, Zeitmagie ermöglichen, während die Temporallinie der Sündenpfühle Zhamorrah-Selem- Al’Anfa – Brabak Dämoneninvokatonen erleichtert.

Jede Astrallinie hat eine bestimmte Linienstärke (LS): der Wert 1 bezeichnet hierbei die fast überall normale "magische Feldintensität", 2 eine dünne, lokale Linie (gelegentlich), 3 und 4 einen überregionalen Kraftstrang (selten), 5 und mehr einen oft weltumspannenden Astralstrom (extrem selten.). Die Angabe der Linienstärke bei den folgenden Kraftlinien sind rein spekulativ, ebenso gut könnten Satinavs Kette LS 5 haben und vielleicht haben sie das auch zwischendurch.

 

 

Satinavs Ketten

  1. Dragenfeld – Gorische Wüste (Schwarze Feste) – verschwundene Stadt am Ongalo (LS~4 )
  2. Nagrachquelle- Dragenfeld – 1000jährige Eiche von Baliho – Nachtschattenturm – Blautann – Arras de Mott – Salzerhaven (LS ~4 )

Affinität: Temporalbeschwörung

Die zwölf Saiten der "zwölfsaitigen Götterharfe"

Schneiden sich alle in der Dämonenzitadelle

dazu gehören:

- Konzilslinie

Dämonenzitadelle – Drakonia (Konzil der Elemente) – Wudu-Festung im Regengebirge (Konzil der Geister) (LS~3-4)

- Schwertader

(am Ehernen Schwert entlang ??) durch die Dämonenzitadelle (LS~3)

- Überwalslinie

(durch den Überwals ?) durch die Dämonenzitadelle (LS~2)

- Bosparan/Vinsalt – Gareth – Dämonenzitadelle (LS~3)

- Ifirns Pfeiler – (Yetiland) – (Grimmfrostöde) – Dämonenzitadelle (LS~3)

- (???) – Dämonenzitadelle – Meer der Schatten (Riesland) (LS~2)

- (???) – Dämonenzitadelle – Marhynia (Riesland) (LS~2)

A Dragenfeld – Trollpforte – Selem (LS~2-3)

B Tausendjährige Eiche von Baliho – Gareth – (Nördl.Khom) – (Brabak?) (LS~3)

C (Thorwal) – Gareth – Schlund – (Maraskan) (LS~2)

D Warunk – Tarf’El-Hazaqur Mor – (Brig-Lo?/Punin?) – (Goldfelsen/Zyklopeninseln) (LS~2)

E Gorische Wüste (Schwarze Feste) – Selem – (Brabak?) (LS~4)

F (Temporallinie) Zhammorrah – Selem – Al’Anfa – Brabak (LS~3)

Affinität: Dämoneninvokation

G Schwarze Feste (Gorische Wüste) – Schwarze Feste (Maraskan) (LS~4)

H Palakar – Grangor – (Simiala?) – Auen(Blauer Turm?) – Dragenfeld – Zentrum Stadt der Toten(Totensümpfe) (LS~3)

I Ausgehend vom Amul Dschadra am Raschtulswall entlang Richtung NO (vielleicht die Flugbahn Graufangs, dann zur Trollpforte, wahrscheinlich nach Borbarads Fall verschwunden; LS~3)

Weitere Kraftlinien durch Punin(Pentagrammaton) und Brig-Lo

Ebenso existieren verschiedene Adern vom Neunaugensee ausgehend

 

Spieltechnisches:

Zauberei mit Kraftlinien ist unberechenbar: Sie können an einer Stelle unterbrochen sein, haben einer der gewünschten Magie entgegengesetzte "Flußrichtung" oder lösen die Spruchmatrix einfach auf – ganz so wie Sie es als Spielleiter brauchen.

Wer sich mindestens W6 Spielrunden auf die Astralsignatur einer Linie einstimmt, kann Reichweite oder Wirkungsdauer (Meisterentscheid) von Bewegungs-, Hellsicht-, und Verständigungszaubern, die entlang der Linie wirken, um die LS vervielfachen. Für in dieser Hinsicht sinnhafte Sprüche anderer Spezialgebiete (z.B. SOLIDIRID) gilt der halbe Bonus (aufgerundet).

Bei astraler Regeneration auf einer Linie ist diese um einen Punkt erhöht.

Abgesehen davon kann es zu Nebenwirkungen beim Zaubern kommen (s.u.)

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Nodices

Orte, wo sich Kraftlinien schneiden oder konvergieren bezeichnet man Nodix oder Hexenknoten, die seltenen Kreuzungspunkte von vier oder mehr Linien meist als Nexus.

Hier sprudeln die astralen Kräfte ungehindert hervor und werden von Hexenzirkeln, Magierakademien oder Echsenzikkureten intuitiv genutzt. Feentore und Sphärenrupturen sind hier bisweilen ebenso zu finden wie alte Monolithen, Mindergeister, Ruinen archaischer Völker oder auch Gelege von Drachen und Harpyien. Angeblich meiden größere Menschenmengen alle Orte, die viel Kraft aufweisen, während manche Schnittpunkte sogar unbewusst Menschen anziehen sollen.

Rituale, die die Grenzen traditioneller Magie sprengen, können oft nur an diesen ausgezeichneten Punkten gewirkt werden. Die Frage, ob Nodices entstehen, weil sich dort Kraftlinien schneiden, oder ob Kraftlinien existieren weil sie Orte magischer Eruptionen verbinden, ist nur für jeden Knoten individuell zu beantworten. Zu den mächtigsten Nodices zählt man die Gorische Wüste, aber auch die Elfenwiege Sala Mandra und die monströse Dämonenzitadelle, die sich im Schnittpunkt der zwölfsaitigen Götterharfe, so die Sammelbezeichnung für dessen Linien, befinden soll.

Jedes Land kennt Plätze, die ehemals für die Magie ausgezeichnet waren und heute ohne jede Besonderheit sind. Daß Kraftlinien durch Zerschlagung magischer Orte und unsägliche Rituale jedoch gezielt verschoben oder ausgelöscht werden können, war eine erschreckende Erkenntnis der letzten Jahre. Während der Dritte Dämonenschlacht wurde das Essenznetz so weit erschüttert, daß es aventurienweit Verlagerungen gab, deren Auswirkungen noch gar nicht abzusehen sind.

Die Stärke eines Kraftknotens (KS), ergibt sich aus der Addition der LS aller zusammentreffender Linien, wobei nur Linien ab einer Stärke von 2 gezählt werden

Dämonenzitadelle: Die Zwölf Saiten der Götterharfe (KS~30)

Schwarze Feste (Gorische Wüste): Satinavs Kette I, E, G, 4 weitere Linien (KS~22)

Kloster von Arras de Mott (Finsterkamm): Satinavs Kette II, 4 weitere Linien (KS~15)

Dragenfeld: Satinavs Ketten (I+II), A, H (KS~8-12)

Selem: A, E, F, (und weitere?)(KS 9+)

Schwarze Feste (Maraskan): G und mindestens eine weitere (KS 6+)

Tausendjährige Eiche zu Baliho: Satinavs Kette II, B (KS~7)

Nachtschattenturm: Satinavs Kette II, Neunaugenseeader (KS~6)

Steinkreis am Schlund: C, eine oder mehrere orthosphärische(vertikale) Linien (KS 5+)

Gareth (wahrscheinlich Stadt d. Lichts): hier hat wahrscheinlich mal ein Nodix bestanden, die Linien B, C und eine Saite der Götterharfe zerfasern sich und die Stadt des Lichts tut ihr übriges, genauere Untersuchungen zu unterbinden (KS~7, wenn man mal davon absieht, dass in der Stadt des Lichts keine Zauberei wirken wird und in der Umgebung so etwas bestimmt nicht gern gesehen wird)

 

 

Vermutete weitere Nodices: Die Elfenwiege Sala Mandra, der Schattenklotz (Schwarze Feste, Trollzacken), irgendwo im Neunaugensee, Brabak(Halle der Geister), die anderen Punkte des Elementaren Hexagramms (Blauer Turm in Auen, Altzoller Erdheiligtum, Turm der Domaris), der Nordpol

Spieltechnisches:

In einem Nodix sind Beschwörungsproben für Geister und Dämonen um KS/2 erleichtert, Beschwörungen von Elementarwesen und die Astrale Meditation um KS/4 (jeweils abgerundet).

Weitere Erleichterungen nach Maßgabe des Meisters und Affinität einzelner Linien.

Würfeln Sie aufgrund der Unberechenbarkeit der Magie bei jeder Zauberhandlung für je 4 KS mit einem W6: gerade Ergebnisse werden von den ASP-Kosten abgezogen, ungerade addiert.

Bei astraler Regeneration auf Nodices wird diese verdoppelt.

Außerdem kann es beim Zaubern auf Knoten zu Nebenwirkungen (s.u.) kommen.

 

 

 

 

 

Nebenwirkungen beim Zaubern auf Linien oder Nodices

Jedes Zaubern auf einer Linie oder in einem Knoten bringt unwägbare Risiken mit sich. Würfeln Sie bei jedem gewirkten Spruch mit dem W20+LS bzw. +KS, schlagen Sie bis zu 7 Punkten bei einschneidenden Großritualen auf und lesen das Ergebnis ab:

3 -10

Keine Nebenwirkungen

11-16

Kopfschmerzen plagen den Zauberwirker stundenlang (KL und IN –W6, ebenso viele SP)

17-20

Der "Astralkörper" des Zaubernden wurde beschädigt: Er verliert so lange jede SR W6 ASP bis er eine 6 würfelt.

21-22

Der Zauber gilt als gepatzt (MA 60)

23-24

Der Zauber dreht seine Wirkung um. (MA 54)

25-29

Erscheinen von Mindergeistern (1-9 auf W20), einem Geist (10-12), Elementargeist oder Djinn (13-14), W6 Nachtwinden (15-16), einem Kobold oder Fennwesen (17-18), Niederen Dämonen (19) oder Gehörnten (20).

30

Die Schlafkrankheit bricht nach einem Tag beim Zaubernden aus.

31-35

Eine Spontanteleportation wirft den Zaubernden in W20xW20 Schritt Entfernung.

36-40

Der Schatten des Zaubernden löst sich für W20 Wochen von ihm.

41-45

Ein Weltentor tut sich auf und schleudert den Zaubernden für W6 Stunden in die Feenwelt oder eine andere Globule.

46-50

Im Boden reißt das Sphärengefuge auf und öffnet ein AUGE DES LIMBUS.

51-55

Der Zaubernde altert oder verjüngt um W20 Jahre.

56+

Überschreitung der Kritischen Essenz: Kreieren Sie ein Chaos mit Vortexwirbeln, astralen Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa. Auf alle Anwesenden werden W20xW20 SP verteilt, wer überlebt ist meist Fall für die Noioniten.....

Das Wissen um das Abschwächen oder Vermeiden dieser Phänomene sollte Meisterpersonen vorbehalten sein.

 

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Copyright-Hinweise:

Weitreichende Passagen dieses Textes entstammen dem COMPENDIUM SALAMANDRIS und erscheinen hier mit freundlicher Genehmigung des Copyrightinhabers, der Firma Fantasy Productions. Der Inhalt dieses Artikels spiegelt jedoch neueste wissenschaftliche Erkenntnisse des CURRICULUM SALAMANDRIS wieder. Daher weicht der Text an einigen Stellen vom Orginal ab und ergänzt den Orginalartikel erheblich.

Wir weisen ausdrücklich darauf hin, daß dadurch Abweichungen vom offiziellen Regelwerk entstehen. Das Copyright für 'unsere' Erweiterungen geht in seiner Gänze auf die Firma FanPro über, da wesentliche Textpassagen dem Copyright der Firma FanPro unterliegen. Wir weisen ausdrücklich darauf hin, daß der gesamte Artikel zwar dem Copyright der Firma FanPro unterliegt, jedoch KEIN offizieller Artikel ist und nicht die Meinung der DSA-Redaktion darstellt !!

ViSdP: Kristian Kerber, Hamburg, Februar 2001