Hinweise für Eltern

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Hilfe, mein Kind ist Rollenspieler!

Rollenspiel ist eine sehr intensive persönliche Erfahrung. Niemand, der nicht selbst gespielt hat, kann sich ein Urteil darüber erlauben, ob es etwas gutes ist oder nicht. An alle Eltern von Jugendlichen und Kindern, die mit Rollenspiel angefangen haben: Sie wundern sich ganz bestimmt, weil ihr Sprößling sich verändert. Bitte versuchen Sie, zu verstehen, was sich im Geiste eines Menschen abspielt, der plötzlich nichts anderes mehr benutzt, als seinen Kopf. Das klingt vielleicht merkwürdig, weil wir ja schließlich immer denken...
Durch die heutigen Medienmöglichkeiten hat sich jedoch unsere Gehirntätigkeit verändert. Wir benutzen die Phantasie kaum noch, weil es nicht mehr notwendig ist, sich etwas vorzustellen. Auf Knopfdruck kommen die Bilder frei Haus, mit Ton und allem drum und dran. Statt zu kreieren, haben wir uns vielmehr darauf verlagert, zu filtern, was wir an überflüssigen Sinnesreizungen mitgeliefert bekommen und das zu extrahieren, was für uns relevant ist. Dadurch sinken unsere intuitiven Begabungen, wohingegen die analytischen Fähigkeiten steigen.
Wenn sich jetzt jemand mit Rollenspiel beschäftigt, versteht er selbst gar nicht so genau, was in seinem Kopf los ist. Er merkt nur, daß es ein großes Vergnügen ist, sich etwas vorzustellen, es quasi zu erfinden und diese Gedankenwelten mit anderen zu teilen.

Wie bereits gesagt, ist dies sehr intensiv, es regt die Kreativität an und fördert Gehirnleistungen, die sonst verkümmern würden.

Und es macht irre viel Spaß.

Wenn ihr Kind Rollenspiel betreibt, werden sie sehr wahrscheinlich feststellen, daß es versucht, seine Eindrücke zu verarbeiten. Viele fangen an, die Geschichten aufzuschreiben, die sie erleben, manche zeichnen die Bilder, die sie vor dem inneren Auge gesehen haben und einige versuchen, sich Fähigkeiten anzueignen, die sie in der Phantasiewelt als positiv empfunden haben.
Wenn das Interesse eines Menschen auf etwas gelenkt wird, das ihm Spaß macht, dann ist dies ein enormer Vorteil um etwas zu lernen. Sie wären überrascht, wenn sie wüßten, daß ihr Sohn, der in Geschichte immer Fünfer nach Hause bringt, jedes Datum der Geschichte seiner Fantasywelt lückenlos aufsagen kann...

Bevor Sie dies jetzt als überflüssig abtun, denken Sie nur einen kurzen Moment darüber nach, ob Sie die kreative Ader Ihres Kindes wirklich unterdrücken wollen.
Durch das Rollenspiel werden viele auch im normalen Leben wichtige Dinge quasi nebenbei gelehrt:
- Die Fähigkeit, sich in die Gedanken anderer hineinzuversetzen und sie zu verstehen
- Kommunikationsfähigkeit und sichere Selbstdarstellung in der Gesellschaft
- Konfliktlösung und Rücksichtnahme
- Unkonventionelle Lösungssuche

Ich persönlich empfinde solche gesellschaftlichen Fähigkeiten als äußerst nutzbringend.

Allerdings erlaube ich mir dieses Urteil nur für die Art von Rollenspiel, wie ich sie betreibe und schätze. Damit ist Rollenspiel gemeint, das kreative und intelligente Lösungswege für Konfliktsituationen fordert und die Gewalt in den Hintergrund stellt. Sicher, eine Fantasywelt, in der Ritter ohne Schwerter und Cowboys ohne Revolver dastehen, wäre irgendwie lächerlich. Aber ein Spielleiter sollte immer darauf achten, daß der erste Schritt zur Lösung nicht die Waffe, sondern das Gehirn ist.

Und, um es an dieser Stelle ganz deutlich zu sagen:

Auch wenn es im Rollenspiel oft um Hexerei und Magie geht: Es handelt sich mitnichten um Sektenpropaganda oder Okkultismus! Die Magie in der Rollenspielwelt hat vielmehr etwas mit den Vorstellungen von Merlin, dem Zauberer der Artussage oder der bösen Hexe aus dem Märchen zu tun.
Wenn Sie ihre Kinder von Dämonenbeschwörung, fremden Göttern oder Verfluchungen sprechen hören, dann seien Sie unbesorgt: Das ist genauso fiktiv wie der Kampf gegen den Drachen letzte Woche oder die Verhinderung des Attentates auf den König am vergangenen Dienstag.
Es ist fast so, als hätte ihr Kind einen faszinierenden Film gesehen oder ein spannendes Buch gelesen, über das es sich Ihnen jetzt mitteilen will.

Der Unterschied ist, dass Ihr Kind von der passiven Wahrnehmung zum aktiven "Gefühl, alles selbst erlebt zu haben" übergegangen ist und diese Erfahrung ist logischerweise immer intensiver als die bloße Beobachtung.

Es ist leider nicht von der Hand zu weisen, daß auch das Rollenspiel Gefahren birgt und dieser Text soll dies auch nicht verheimlichen oder herunterspielen. Insbesondere sehr labile Menschen, oder solche, die mit ihrem eigenen Leben nicht gut klarkommen, neigen dazu, sich in die Spielwelten zu flüchten oder ihre weltlichen Schwierigkeiten in die Rollenspielsituation zu übertragen.

Daher möchte ich jeden, der Rollenspiel betreibt, bitten, seine Mitspieler ein bißchen im Auge zu behalten. Eltern sollten ebenfalls ein wenig teilnehmen am Rollenspielleben ihres Kindes. Sehen Sie sich eine Sitzung mal an, oder noch besser, spielen Sie einmal mit. Sie werden Ihr Kind danach mit Sicherheit besser verstehen und seine Faszination am neuen Hobby leichter nachvollziehen können.
Sollten Sie jedoch wirklich einmal feststellen, daß Ihr Kind (bzw. ein Mitspieler) sich zu sehr in das Rollenspiel hineinsteigert, dann gebe ich Ihnen folgenden Rat: Verbieten Sie ihm nicht das Rollenspiel: Es ist niemals Auslöser für einen Realitätsverlust, sondern immer nur Symptom; eventuell sogar ein unbewußter Versuch der Selbsttherapie.
Schließlich ist allgemein bekannt, daß Psychologen ebenfalls Rollenspielmethoden verwenden, um ihre Patienten zu kurieren. Verbieten Sie ein Abtauchen, wird Ihr Kind andere Wege suchen, sich dem Konflikt zu entziehen: Videospiele, Lesen, Alkohol, Drogen, Tagträumerei (um ein paar ganz unterschiedliche Wege zur Flucht aus dem Alltag zu nennen).
Finden Sie also lieber heraus, warum jemand eine irreale Welt der wirklichen vorzieht und warum aus einem unterhaltsamen Hobby plötzlich der Lebensinhalt wird. Denn an und für sich ist eine Flucht für ein paar Stunden nichts verbrecherisches. Sie fahren ja auch in den Urlaub, um dem Grau des Alltags zu entfliehen. Ihre Kinder tun nichts anderes für ein paar schöne, lustige und spannende Stunden, als glorreiche Helden, als mächtige Magier oder als schöne Elfen.

Ich frage Sie: Was ist der bessere "Fluchtweg"?
Gemeinsam mit Freunden in einer Runde (in denen übrigens zu fast 100% striktes Alkohol- und Rauschmittelverbot herrscht, weil es die Konzentration stören würde) oder z.B.beim Abgammeln in der nächsten Spielothek, mit einem Bier in der Hand. Nur, weil Sie Rollenspiel noch nicht kennen und vielleicht auch nach einem Probespiel nicht verstehen, muß es ja nicht automatisch etwas Schlimmes sein.
Umgekehrt versteht ihr Kind Sie wahrscheinlich nicht, wenn Sie jeden Sonntag zum Doppelkopfspielen gehen oder Aquarellmalen.
Rollenspiel ist ein Hobby wie jedes andere. Vielleicht ein bißchen verrückt, aber das ist Bungeejumping auch. Mancher mag sich über die Maßen damit beschäftigen, aber das passiert z.B. auch beim PC-Spielen oder wenn man über einem guten Buch die Welt um sich herum vergisst.
Apropos vergessen: Vergessen Sie nicht, in einer Fantasywelt ist man zumeist ein Held, besonders mutig, stark oder schön. Auf jeden Fall ist man etwas Besonderes. Aufschluß über die näheren Gründe gibt meistens der dargestellte Charakter. Und erstaunlicherweise läßt der allererste Charakter, den ein Spieler aussucht, ganz besonders starke Rückschlüsse über die Persönlichkeit desjenigen zu.

Warum aber spielt man überhaupt jemand anderen?
Haben Sie nicht auch schon mal davon geträumt, fliegen zu können? Oder zaubern? Sich unsichtbar machen oder ganz banal, statt zu allem ja und amen zu sagen, mal so richtig auf den Tisch zu hauen? Hand aufs Herz, wie oft haben Sie schon einen tollen Film oder ein spannendes Buch gehabt, wo sie so richtig "eingetaucht" sind, aber an einigen Stellen hätten sie sich natürlich ganz anders verhalten als die Figuren in der Geschichte? Sie haben sich mit den Figuren gefürchtet, geweint, gelacht...

und im Rollenspiel können sie ihnen sogar Leben einhauchen.

Manch einen reizt auch schlicht der schauspielerische Aspekt des Rollenspiels, wie etwa die Darstellung einer Persönlichkeit, die ganz weit weg von der eigenen ist. Man stellt sich im Rollenspiel oft die Frage: Ich weiß ja, was ich tun würde, aber weiß mein Held das auch? Richtig gute Rollenspieler wissen Spieler- und Charakterwissen sauber zu trennen. Sie machen also keinen Gebrauch von Informationen, die ihrem eigenen Wissenstand entspringen, sondern benutzen nur das Wissen ihres Helden. Dabei berücksichtigen sie sogar dessen physiologische und psychische Grenzen. Wie schwer das manchmal ist und welche Herausforderung es bietet, kann man nur verstehen, wenn man wirklich einmal selbst gespielt hat.

Darum: Spielen sie und lernen Sie, zu verstehen!

Zum Schluß noch eine Erklärung:
Oft werden die Begriffe Meister, Rollenspiel-Sitzung / Session oder auch die Götterwelt, die Beschwörungen oder ähnliches mißverstanden. In Zeiten, in denen Sekten wie Scientology ihre Mitglieder auf den verrücktesten Wegen ködern, verstehe ich die Besorgnis irritierter Eltern nur zu gut. Ich versichere Ihnen, Rollenspiel hat absolut NICHTS damit zu tun. Im Gegenteil: Die meisten Spieler verachten solche Sekten.
Das Wort Meister entstammt aus der Anfangsgeschichte des Rollenspiels in deutschen Landen. Damals hielt man es für eine verkaufsfördernde Idee, einen "PR-Gag" sozusagen, dem Basisregelwerk des bekanntesten deutschen Rollenspielsystems DSA eine "Maske für den Meister" beizulegen. Dieses bescheuerte Teil war aus Pappe mit einem Haushaltsgummi hintendran und sollte das Gesicht des Meisters verhüllen, um "Mystik" zu bewirken. Heute noch gilt diese Maske als Inbegriff der falschen Ansicht der Öffentlichkeit darüber, was Rollenspiel eigentlich bedeutet und ausmacht.
Aber den Meister hat man sich gemerkt. Anderswo heißt er übrigens SL (Spielleiter) oder GM (Game-Master) oder DM (Dice-Master oder Dungeon-Master).
Der Ausdruck wird von Spielern oft scherzhaft gebraucht "Oh, mein großer Meister: Reich mir mal die Cola rüber!" und verballhornt: SL sprich eSeL = ESEL...oder, weil er die MEISTE Arbeit hat, die MEISTEn Gummibärchen frißt und MEISTEns zu spät bei der Session erscheint.
Ganz ehrlich, ein Freund, der für die Dauer des Spiels mit "Meister" angesprochen wird, bekommt damit nur signalisiert, dass man ihn als Regisseur oder Leiter akzeptiert hat, und bestimmt wird er nicht deshalb so angeredet, weil er der neue Guru der Clique ist!

Sitzung/ Session:
Man kann es nicht Spielabend nennen, denn das würde den Gedanken an Brettspiel implizieren.
Session heißt ja nichts anderes als "Sitzung" aber es wird ab und zu mit der okkulten "Séance" verwechselt, die ja eine Sitzung (oder Session) zur Beschwörung von Geistern ist. Aber bei Sitzungen von Managern oder Ortsbeiräten denkt ja auch keiner an Gläserrücken. Man sitzt eben zusammen und redet. Nichts anderes passiert beim Rollenspiel.
Was die Bücher mit den okkulten Zeichen drauf betrifft, Zaubersprüche oder Runen, die Rede von Dämonen, Hexen und Magieren:
Würden Sie ihrem Kind verbieten, "Taran und der Zauberkessel", "Hänsel und Gretel", "Aladdin", "Die Artus-Sage" oder "Der Herr der Ringe" zu lesen, weil diese Elemente darin vorkommen?
Würden Sie Goethes "Faust" als Buch über Okkultismus bezeichnen, weil darin steht, wie Faust den Erdgeist und andere dämonische Mächte ruft? Ganz sicher nicht, denn bei all diesen Werken handelt es sich genau wie beim Rollenspiel um Fantasie, Fiktion und Fingiertes.
Wenn meine Worte Sie nicht beruhigt haben, empfehle ich Ihnen, die Verlage der jeweiligen Rollenspielsysteme zu kontaktieren und dort nachzufragen. Größtenteils handelt es sich um etablierte Verlagshäuser wie Schmidt-Spiele (die jetzt allerdings die DSA-Reihe an FanPro abgetreten haben.)
Und lesen Sie auch einmal das Vorwort zu "Götter und Geweihte", dem Buch über den religiösen Hintergrund der Welt Aventurien, in der das Schwarze Auge spielt.
Außerdem empfehle ich die Lektüre des Vorwortes über die Dämonologie in der "Mysteria Arkana", einem Begleitbuch des Schwarzen Auges. Insgesamt sind das 2 Seiten, die Ihnen sicher helfen werden, Ihr Mißtrauen zu überwinden, denn sie zeigen dem Uneingeweihten, wie man die nachfolgenden Texte zu verstehen hat, dass z.B. mit der "Götterwelt" keine weltliche Religion beleidigt werden soll oder dass die hintenan aufgeführten "Rituale" natürlich nicht funktionieren, sondern von Fantasy-Autoren frei erfunden wurden.

Rollenspiel ist ein Spiel - nichts weiter - überzeugen Sie sich selbst !