Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Hesinde-Spiegel

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen,
Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und
Organ der Magisterin / der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Die Gier stirbt nicht
- Eine Meisterhilfe für das Abenteuer "Unsterbliche Gier" -

Vampire

Hier sind weitere Vampirpersönlichkeiten beschrieben, die der Meister für die Reise durch Weiden und besonders den Kampf am Nachtschattensturm verwenden kann, da zu jener Stelle kein Vampir im Abenteuer näher beschrieben ist.


Minderer Vampir

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Na Hoppla, das ging aber leicht!"
Etwa nach dem Nachtmahr und vielleicht noch einem weiteren Vampir sollten die Helden auf einen Vampir treffen, der es schon nicht geschafft, seinen Blutdurst zu stillen. Der Mindere Vampir bringt die Gruppe wieder zu allen Erwartungen und Klischees zurück, die sie vermutlich schon nach den ersten Begegnungen wieder aufgeben wollte.


Der Händler Elbaran

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
Der Balihoer Händler Elbaran, ein schmächtiger Mann von 40 Jahren, wurde ein frühes Opfer von Fredos Nachtmahrblick. Als er eines Morgens in einem Gasthof nicht mehr aufwachte wurde er für tot gehalten. Die beschäftigten Borongeweihten des Altnordener Tempels begruben den Mann schon am nächsten Tag. Sosehr sich der erwachte Vampir auch mühte, es gelang ihm nicht, sich aus dem Sarg zu befreien. Als er sich mit seinen Krallen durch Holz und Erde gekratzt hatte, war er schon ein Minderer Vampir. Seitdem streift er nachts durch die Stadt und Land Baliho, wo er wahllos Reisenden den Lebenssaft aussaugt.
Die Helden finden Elbaran vor, als er sich gerade über ein Opfer beugt (natürlich eine junge Frau) und seine Zähne in den Hals schlägt. Der Vampir kann mit normalen Waffen getötet werden, erhebt sich aber nach W20 Spielrunden wieder, wenn er nicht durch eine Verwundbarkeit getötet wurde. Verwundbarkeiten:
Je nachdem, welches klassische Mittel zur Vampirbeseitigung die Helden gerade zur Hand haben.
Werte:
MU:	12	LE:	20	
AT: 	15	PA:	8	
RS:	1
TP: 	2W	(Biß)
GS:	8       AU:     30
MR: 	5       MK:     25
      


Leichen

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Seltsam, dieser scheint nicht zum Vampir geworden zu sein."
Viele der blutleeren Vampiropfer werden selbst nicht zum Vampir, da ihre Lebensenergie vor dem Sikaryan erlischt. Manche Vampire wollen auch keine weiteren ihrer Art erschaffen - sei es, daß sie niemanden ihr eigenes Dasein zumuten möchten oder aus reinem Konkurrenzdenken - und zerstören viele Leichen, indem sie den Kopf abtrennen (was aber nicht immer Erfolg hat).

Einzelne Leichen:
  • Bei Anderath liegt der verschneite Leib eines Fuhrmanns des Trallop Gorge, sein Oberkörper ist zerfetzt, die Rippen herausgebogen, der Schnee um ihn ist mit Blut getränkt.
  • Als der Grakvaloth sich gerade eine alte Frau beim Feuerholzsammeln als Opfer ausgesucht hatte, ließ er die Greisin aus einer dämonischen Laune heraus im Flug fallen und suchte sich ein neues Opfer. Die Frau hängt seitdem zerschmettert in den Ästen einer Kastanie.
  • Nicht weit von Moosgrund kann man eine alte Blutspur unter dem Schnee schimmern sehen, die zur ausgesaugten Leiche der Wachtmeisterin Helmtrude Blauhiller führt.
  • In der Umgebung von Altnorden liegen gleich zwei Leichen beieinander: Nachdem ein Vampir einen Arbeiter von der Altnordener Baustelle bewußtlos geschlagen und dann weggeschleppt hatte, wachte dieser auf und wehrte sich mit einem Stück Bauholz aus Eiche. Zwar tötete der Vampir den Arbeiter mit seinen Krallen, doch starb er selbst am Eichenholz.
  • Nahe einer Straße hat ein Vampir dem Opfer - eine junge Reisende - den Kopf abgetrennt und fortgekickt.
  • Auch ein Vampirjäger wurde schon Opfer eines Vampirs (siehe im Abenteuer S. 31).
Dies sind die Vampiropfer, die noch am wenigsten von ihren Mördern versteckt und beseitigt wurden, Helden können sie mit Intuitions- oder Sinnesschärfe-Proben entdecken. Sollten sich die Helden arglos jeder Leiche nähern, so lassen sie doch einen der Toten urplötzlich als Vampir hochfahren, der einem knieenden Helden sogleich an die Kehle geht...


Nadarje, die Jägerin

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Still, ich glaube da verfolgt uns jemand ..."
Wie schnell Vampirjäger zu Gejagten werden, können die Helden am Fall der Vampirin Nadarje sehen, die getrieben von ihrer Unsterblichen Gier die Jagd nach den Lebenden voll auskostet und zur Perfektion entwickelt hat. Nadarje sollte eher spät auftauchen, wenn die Helden schon genug Erfahrung mit den Blutsaugern gemacht haben.
Entstehung und Eigenschaften:
Die firungläubigen Jäger werden als Einzelgänger in den Wäldern frühe Opfer der Vampirseuche, doch leider sind sie durch ihren Firunsfluch bei Einbruch des Winters zur Vernichtung verdammt. Nadarje, die einzig übrige Jägervampirin, war schon zu Lebzeiten eine Frevlerin an des Wintergottes Gaben und schoß für Geld jedes Tier ohne Demut. Vom Grakvaloth verschleppt, wurde sie das dritte Kind des Erzvampirs und hat somit schon viel Erfahrung in ihrem Dasein. Die Helden sieht sie wegen ihrer Gefährlichkeit als besonders kostbare Beute an und nimmt ihre Spur auf. Wenn die Helden mal nachts wandern müssen, ist ihre Stunde gekommen: Sie schleicht sich heran, taucht bisweilen immer nur für einen Helden sichtbar als Schatten auf und verschwindet wieder. Nachdem die Helden reichlich nervös geworden sind, schießt sie einen Helden mit einem vergifteten Pfeil nieder. Fortan wird sie versuchen, diesen Helden lebend zu kriegen - Nadarje mag nur frisches Blut. Als Jagdtaktik benutzt sie den RUF DES VAMPIRS oder läßt sich auf der Route der Helden einschneien und springt dann unter dem Schnee hervor, wenn die Gruppe vorbeikommt. Sollte die Vampirin fliehen, so treffen die Helden sie am Nachtschattensturm wieder.
Wichtige Talente:
Speere/Stäbe 11, Schußwaffen 12, Körperbeherrschung 10, Schleichen 17, Feilschen 10, Fährtensuchen 9, Fallenstellen 13, Wildnisleben 11
Die Pfeile von Nadarjes Langbogen (Fernkampfwert 23) sind mit leicht lähmendem Morfugift versehen.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Phex (Glück, Nebel)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Werte:
MU:  16    AG:  5    Stufe:  9       Alter:      36
KL:  11    HA:  1    MR:     20      Größe:      1,72
IN:  14    RA:  7    LE:     58      Gewicht:    60
CH:  10    TA:  2    AE/KE:  --	     Haarfarbe:  rot
FF:  14    NG:  3    AT/PA:  17/13   Augenfarbe: braun
GE:  20    GG:  5    TP:     2W+5    (Stoßspeer)
KK:  17    JZ:  4    RS:     1       (Jagdkleidung)
      


Patras Hullheimer

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Recht geschieht es dem Lästerer! Wer sich von den Göttern abwendet, von dem wenden sie sich ab."
Die Tatsache, daß die Helden den gefallenen Praios-Hochgeweihten beim Kampf vor dem Nachtschattensturm wiedertreffen, soll zeigen daß Lästerer nicht den Beistand der Götter haben - eine wichtige Erkenntnis für die Helden während der ganzen Kampagne!
Entstehung und Eigenschaften:
Patras Hullheimer wird im Abenteuer auf S. 30 näher beschrieben. Nur kurz, nachdem er die Helden getroffen hat, wurde er Opfer des Vampirs Kerling (S. 20) und erwachte wenig später mit spitzen Zähnen, was seiner Lust zu lästern aber keinen Abbruch tat. Durch sein neues Dasein hat er eine neue "Erkenntnis" gefunden: Es gibt doch anderssphärische Entitäten, doch nicht die behütenden Götter sondern nur den Namenlosen und seine Brut, die über die Menschen herfällt. Immer wenn den Geweihten der Blutdurst überkam, suchte er sich abends ein Opfer, dem er erst lang und breit seine Ansichten über Götter und Dere nahebrachte, ehe er ihnen in den Hals biß. Mit ebenso bitteren wie verrückten Rufen auf den Lippen ("Auch ihr sollt jetzt erkennen, daß euch kein Gott und kein Praios schützen wird!") stürzt er sich am Nachtschattensturm auf die Abenteurer.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Efferd (fließendes Wasser, Weihwasser, Regen)
Boron (Bestattung; Schlafende)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Rahja (Wollust, Rauschmittel)
Werte:
MU:  20    AG:  2    Stufe: 13     Alter:      53
KL:  16    HA:  6    MR:    34     Größe:      1,80
IN:  13    RA:  2    LE:    62     Gewicht:    81
CH:  15    TA:  4    KE:    0      Haarfarbe:  grau
FF:  13    NG:  4    AT/PA: 14/12  Augenfarbe: blau
GE:  15    GG:  3    TP:    1W+7   (Streitkolben)
KK:  16    JZ:  6    RS:    1      (Robe)
      


Peldor Verhunen

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Ein Kind...ich kann doch kein unschuldiges Kind erschlagen."
Unter den Vampiren am Nachtschattensturm erscheint besonders der Knabe Peldor bemitleidenswert - zumindest solange wie er nicht seine Vampirzähne entblößt.
Entstehung und Eigenschaften:
Peldor ist ein Opfer des Goblinvampirs Grugrazz, der den Knaben am hellichten Tag auf dem heimatlichen Hof überwältigte. Peldor hat noch immer nicht ganz verstanden, was ihm widerfahren ist, das Schlimmste was er sich vorstellen kann, ist daß er seiner Familie entrissen wurde um einem großen Herren - er nennt sich Walmir von Riebeshoff - zu dienen. Das Unleben eines verdammten Blutsaugers käme ihm nie in den Sinn...
Mag sich Peldor für gewöhnlich wie ein normales Kind verhalten (von vampirischen Eigenarten abgesehen), so hat der Blutdurst bei seinem schwachen Willen ein leichtes Spiel. Schon seine ganze Familie mußte in einer einzigen Nacht zu Boron gehen, wegen seines Traviafluches schläft er aber noch immer am Tag im Keller des Hauses. Der kleine Peldor tötet immer öfter nur sinnlos und möglichst blutig - er lebt nur noch für die Unsterbliche Gier.
Bei Peldor wirken Pflöcke nicht, da er keinen Perainefluch trägt. Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Efferd (fließendes Wasser, Weihwasser, Regen)
Travia (Herdfeuer, Umarmung)
Ingerimm (Schmiedefeuer, neuer Stahl, Edelmetall)
Werte:
MU:  14    AG:  7    Stufe:  0     Alter:       12
KL:  9     HA:  5    MR:     12    Größe:       1,55
IN:  11    RA:  6    LE:     22    Gewicht:     44
CH:  12    TA:  7    AE/KE:  --    Haarfarbe:   braun
FF:  9     NG:  8    AT/PA:  11/8  Augenfarbe:  grün
GE:  16    GG:  4    TP:     1W+1  (Dolch)
KK:  13    JZ:  5    RS:     1     (Wams)
      


Tark der Zauberer

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
"Alle Niederhöllen! Zaubern können sie auch noch!"
Obwohl der Vampirzauberer Tarqathul nicht nur der älteste der Vampire vor dem Nachtschattensturm ist, sondern sich auch als Meister der magischen Künste erweist, wird er für die Helden kein unüberwindliches Problem - denn Tark ist das Phänomen des erfahrenen Vampiren, der sich von Blutdurst oder Erzvampirbefehlen nicht das Denken verbieten läßt, das angesichts eines zaubernden Helden die Flucht in Erwägung zieht.
Entstehung und Eigenschaften:
Tark ist kein Opfer der aktuellen Plage, er wurde vielmehr schon vor über 70 Jahren ein Opfer des Vampirismus, als die Beschwörung eines Namenlosen Dämons mißlang. Seiner Tätigkeit als Geisterbeschwörer und Verwandlungsmagier des schwarzen Zweiges tat das keinen Abbruch: Nun mußte er all seine Studien und Experimente halt in die Nachtzeit verlegen, ja selbst seine zwielichtigen Kunden empfing er in seiner Hütte bei Balsaith zu dunklen Stunden, was diesen auch reichlich obskur war. Wenn der Vampir seine Opfer fing - vor allem Jungfrauen - unterzog er sie erst einiger Experimente, ehe er sich einen Schluck Blut gönnte. Viele Jahre verbrachte er schlafend, so daß keiner auf seine Existenz aufmerksam wurde, doch nun hat er sich dem Erzvampir und der Elfenhexe angeschlossen, da er sich große Macht vom zurückgekehrten Borbarad erhofft.
Der erfahrene Tarqathul kennt all die tödlichen Spielereien der Vampirjäger und weiß wie man sich gegen diese wehrt. Ist ein offenkundig Zauberkundiger unter den Helden, schützt er sich mit einem GARDIANUM (20 ASP), mit Pflöcken heran eilende Helden läßt er gerne zu Stein erstarren. Bisweilen unterstützt er gar andere Vampire durch AXXELERATUS oder SAFT KRAFT. Da die Zauberkundigen jedoch seine Vernichtung bedeuten würden, zieht er sich lieber mittels NEBELLEIB aus der Affäre und führt (vermutlich) noch weiterhin lange ein Leben als der Vampir von Balsaith.
Wichtige Zauber:
Gardianum 10, Bannbaladin 6, Fulminictus 7, Saft Kraft 11, Adler Wolf (Schädeleule) 10, Paralü 13, Nebelleib 9, Dunkelheit 5
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Efferd (fließendes Wasser, Weihwasser, Regen)
Hesinde (Magie, Alchimie)
Tsa (Jungfräulichkeit, Hoffnung, Blüten)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Werte:
MU:  19    AG:  1    Stufe:  11     Alter:      61 (133)
KL:  16    HA:  2    MR:     13     Größe:      1,79
IN:  10    RA:  4    LE:     40     Gewicht:    70
CH:  15    TA:  0    AE:     69     Haarfarbe:  grau
FF:  12    NG:  5    AT/PA:  14/13  Augenfarbe: braun
GE:  17    GG:  3    TP:     1W+3   (Stab)
KK:  16    JZ:  4    RS:     1      (Kutte)
      


Helwen Kerling

Entstehung und Eigenschaften:
Helwen war das angesehene Oberhaupt einer Rudeiner Bauernfamilie, so daß es für seine Kinder und seine Frau ein schwerer Schlag war, ihn eines Nachts tot vor dem Heuschober aufzufinden, bleich und mit einem unscheinbaren Mal am Hals. Umso größer war die Überraschung, daß sein Grab einige Tage nach der Bestattung offenbar aufgebrochen worden ist, der Leichnam verschwunden.
Auch das Vampirunleben konnte den gläubigen Helwen nicht ganz töten, er betet weiterhin täglich zu den Zwölfen und spürt jedesmal wieder die Abwendung Alverans von ihm. Obwohl er die Tötung von Menschen verabscheut und es immer wieder mit Rindern oder Waldtieren versucht, treibt ihn die Unsterbliche Gier oft genug dazu, wieder mal Menschenblut zu kosten. Auf die Helden stürzt er sich am Nachtschattensturm unter dem Bann des Erzvampirs und wehrt sich innerlich kaum, wenn die Abenteurer seiner Existenz ein Ende machen wollen.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Hesinde (Magie, Alchimie)
Tsa (Jungfräulichkeit, Hoffnung, Blüten)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Werte:
MU:  16    AG:  6    Stufe:  5      Alter:       41
KL:  11    HA:  4    MR:     17     Größe:       1,84
IN:  14    RA:  6    LE:     41     Gewicht:     78
CH:  12    TA:  5    AE/KE:  --	    Haarfarbe:   schwarz
FF:  11    NG:  3    AT/PA:  13/10  Augenfarbe:  braun
GE:  14    GG:  5    TP:     1W+5   (Kurzschwert)
KK:  18    JZ:  3    RS:     1      (Bauernkleidung)
      


Alfarna, Edle zu Baernsteyn

Entstehung und Eigenschaften:
Alfarna ist eine 30-jährige Ritterin des Donnerordens und wurde während eines nächtlichen Patrouillenritts von Nadarje gejagt und "erlegt". Bis ihr klar wurde, wer oder was sie war, sind schon die Geweihten der Rondra auf ihre Veränderungen aufmerksam geworden und haben sie bis zum Nachtschattensturm gejagt, wo schließlich Pardona in Gestalt des Gletscherwurms ein Schlachtfest unter den Klerikern anrichtete. Seitdem ist Alfarna dem Erzvampir und der Elfe sehr dankbar und bewacht freiwillig die Gegend um den Nachtschattensturm. Als Nebenbeschäftigung wütet sie unter ganzen Orktrupps - deren Blut sie natürlich trinkt - denn sie glaubt, daß ihr von der Herrin Rondra diese Gestalt gegeben wurde, um die Schwarzpelzbrut endlich zu vertreiben. Den Helden tritt sie mit Ritterrüstung und Andergaster gegenüber.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Rondra (ehrenhafter Angriff, Gewitter)
Efferd (fließendes Wasser, Weihwasser)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Ingerimm (Schmiedefeuer, neuer Stahl, Edelmetall)
Werte:
MU:  20  AG:  4    Stufe:  7      Alter:       32
KL:  11  HA:  2    MR:     22     Größe:       1,76
IN:  11  RA:  5    LE:     52     Gewicht:     70
CH:  12  TA:  5    AE/KE:  --     Haarfarbe:   blond
FF:   9  NG:  6    AT/PA:  17/11  Augenfarbe:  blau
GE:  18  GG:  4    TP:     3W+6   (Andergaster)
KK:  20  JZ:  7    RS:     7      (Ritterrüstung)
      


Ludo von Hellsingen, Vampirjäger

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
Ich empfehle, daß sich unter den Vampiren der Vampirjäger Ludo von Hellsingen befindet, wie im Abenteuer auf Seite 53 beschrieben. Dadurch, daß die Helden einen Vampir als Kampfgefährten gewinnen, müssen sie das Dilemma eines Vampirfreundes nicht am eigenen Helden erfahren, sind aber trotzdem davon betroffen. Sollten sich die Helden dazu entschließen, Ludo nicht zu vernichten, so verspricht er, sich der noch übrig gebliebenen und entflohenen Vampire Weidens anzunehmen.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Boron (Bestattung; Schlafende)
Peraine (grünes Holz, Heilkräuter, Früchte)
Werte:
MU:  19    AG:  1    Stufe:  9      Alter:       49
KL:  15    HA:  3    MR:     30     Größe:       1,73
IN:  14    RA:  5    LE:     54     Gewicht:     71
CH:   9    TA:  3    AE/KE:  --     Haarfarbe:   grau
FF:  10    NG:  8    AT/PA:  17/13  Augenfarbe:  grün
GE:  18    GG:  3    TP:     1W+2   (Pflock)
KK:  17    JZ:  5    RS:     2      (Winterkleidung)
      


Walmir von Riebeshoff, Erzvampir,
Schrecken der Acheburg

Besonderheiten und Bedeutung für die Handlung:
Zur Begegnung der Helden mit dem Erzvampir sieh im Abenteuer Seite 52. Beim Kampf der Helden mit dem Erzvampir gegen die Helden, sollte man nicht allzusehr an den Kampfregeln festhalten, vielmehr gilt es dramaturgische Aspekte zu beachten. Da der Vampir eine ungeheure Kraft hat, verliert ein Held im Würgegriff jede KR 2W+2 Schaden an der Ausdauer, zudem beginnt der Ringkampf mit AT-2/PA+5 usw. Wenn Sie in "ihrem" Aventurien den Erzvampir noch für spätere Abenteuer im Weidener Land verwenden wollen, dann löst sich der Vampir bei seinem vermeintlichen Tod durch die Helden in Nichts auf, denn es ist ihm, dem 700 Jahre alten Erzvampir, doch noch ein einziger Zauber gelungen, ein TRANSVERSALIS...
Zauberfertigkeiten:
Der Erzvampir besitzt erstaunliche Fähigkeiten im Gebiet der magischen Beherrschung, Hellsicht und Transformation, was ihm angesichts der Praiosartefakte jedoch nichts nützt.
Verwundbarkeiten:
Praios (Sonnenlicht)
Werte:
MU:  20    AG:  0    Stufe:  18     Alter:       ca. 700
KL:  17    HA:  1    MR:     40     Größe:       1,89
IN:  14    RA:  0    LE:     101    Gewicht:     82
CH:  16    TA:  0    AE:     63     Haarfarbe:   schwarz
FF:  11    NG:  3    AT/PA:  19/19  Augenfarbe:  weiß
GE:  19    GG:  2    TP:     2W+2   (Ringen)
KK:  30    JZ:  6    RS:     4      (Panier)
      


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