Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Hesinde-Spiegel

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen,
Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und
Organ der Magisterin / der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Die Gier stirbt nicht
- Eine Meisterhilfe für das Abenteuer "Unsterbliche Gier" -

Begegnungen in Weiden

Das Abenteuer Unsterbliche Gier beschränkt sich nur auf die Notwendigen Begegnungen. Da jedoch auch sicherlich Ereignisse eintreffen können, die mal nichts mit dem Abenteuer zu tun haben, sind hier nun einige Zufallsbegegnungen aufgeführt. Alternativ zu dieser Tabelle können auch die Tabellen für Mittelländische Steppen bzw. Mittelländische Wälder aus dem HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN verwendet werden.

W3-1 Begegnungen pro Tag / W20
W20 Begegnung
1-3 Bauern, Jäger, Wanderer
Die Helden treffen in der Wildnis auf einen Bauernjungen beim Holzsammeln, einen Jäger auf der Suche nach dem kostbaren Hermelin, einen Händler auf dem Weg zum nächsten Dorf oder einen Pilger nach Arras de Mott. Diese Begegnung dürfte friedlich verlaufen, oft haben die Personen Informationen über die Umgebung oder bitten die Helden, sie ein Stückchen durch die gefährliche Winterlandschaft zu begleiten.
4 Wegelagerer
Selbst im Winter, wo sich andere Räuber anständig in ihre Verstecke begeben, ist man in manchen Gegenden Weidens nicht vor den Wegelagerern gefeit. 1W+5 Strolche glauben die Helden durch reine Überzahl besiegen zu können und brechen "Geld oder Leben!" rufend aus Gebüschen hervor.

Die Werte der Wegelagerer (4. Stufe):
                MU:	12	LE:	40	
                AT: 	13	PA:	10	
                RS:	2	(Winterkleidung) 
                TP: 	1W+4	(Streitkolben, Schwert) 
                GST:	1       AU:     50 
                MR: 	2       MK:     14 
              
Die Wegelagerer nehmen Reißaus, wenn 4 von ihnen kampfunfähig sind.
5-6 Orkpatrouille
Eine Rotte von 2W6 Orken hält sich in der Nähe der Helden auf. Je nachdem wie angeschlagen die Abenteurer sind, legen die Orichai einen Hinterhalt, sind gerade mit dem Brandschatzen eines Gutes beschäftigt oder schlafen nichtsahnend.

Die Werte der Orks:
                MU:	10	LE:	25	
                AT: 	11	PA:	7	
                RS:	3       (Wildleder) 
                TP: 	1W+3    (Säbel, Speer) 
                GST:	1       AU:     50      
                MR: 	-8      MK:       12 
              
Auch die Schwarzpelze flüchten schnell, könnten aber mit Verstärkung zurückkommen. Jeder Ork führt Plündergut im Wert von W20 Dukaten mit sich.
7 Marodiernder Orkhaufen (nur im westlichen Weiden)
Grölend und kampflustig kreuzt ein Orkhaufen von 2W20+20 Zholochai den Weg der Helden. Da hilft nur noch ein gutes Versteck oder eine schnelle Flucht vor den mordgierigen Schwarzpelzen. Die Helden sollten auf alle Fälle Dörfer in Marschrichtung der Orks warnen.
8 Kronenhirsch
Firun ist den Helden hold und erlaubt ihnen die Begegnung mit dem edelsten aller Hirsche: Ein zwölfendiger Kronenhirsch steht einsam auf einer Lichtung. Zur Bejagung des Tieres siehe KREATUREN S. 38.
9 Erfrorener Händler
Von Schneeverwehungen umgeben steht ein alter Planwagen am Wegesrand, eine Achse ist gebrochen. Im Innern findet man einen erfrorenen Mann in betuchter Winterkleidung, in der Hand hält er einen Balihoer Bärentod. Die Bleichheit seines Gesichtes und der Reif auf seiner Haut läßt keinen Zweifel, daß er erforen ist. Bißspuren sind nirgends zu finden.
10-12 Grimwölfe
Im Winter rotten sich die Griswölfe Weidens zu Meuten von 2W20 Tieren zusammen. Hunger macht sie schnell zu reißenden Bestien, die auch eine Truppe von einem halben Dutzend Menschen angreift, die sich in den Wäldern herumtreibt. Statt der Griswölfe kann der Meister seiner Gruppe auch die gefährlicheren Waldwölfe (KREATUREN S. 64) auf den Hals hetzen.

Die Werte der Grimwölfe:
                MU:	9	LE:	15	
                AT: 	9	PA:	4	
                RS:	2       
                TP: 	1W+1
                GST:	1       AU:     80      
                MR: 	0       MK:     6
              
Mit 5% Wahrscheinlichkeit findet sich in dem Rudel ein Tier, das einen Gebissenen mit Raschem Wahn (1-15 auf W20) oder Tollwut (16-20) infizieren kann.
13 Großer Schröter
Im Wald stolpert ein Held plötzlich über ein hartes Hindernis. Unter dem Laubwerk verborgen liegt ein Riesenhirschkäfer im Winterschlaf, der nur mit Wärme wach zu bekommen ist. Brät man ihn mit noch größerer Wärme, stellt sich heraus, daß ein Großer Schröter eine Delikatesse ist.
14 Baumdrache
Ein Rauschen über den Köpfen der Helden kündigt einen braungeschuppten Baumdrachen an, der seine Kreise über den Helden zieht. Daraufhin greift er mehrmals einen Helden in besonders blinkender Rüstung an, bricht sein Vorhaben aber bald ob der heftigen Gegenwehr ab.

Die Werte des Baumdrachen:
                MU:	18	LE:	35	
                AT: 	16	PA:	9	
                RS:	5
                TP: 	1W+6
                GS:	15/1    AU:     90
                MR: 	10      MK:     25
              
15 Schneelawine/verschneiter See
Im Gebirge oder einer Klamm waren die Helden wohl zu laut, als sich eine Lawine vom Hang löst, die über die Helden hereinbricht. Jeder, der in die Lawine gerät, muß 2W6 Schadenspunkte hinnehmen. Wem eine Selbstbeherrschung+SP mißlingt, wird betäubt und muß von den anderen Helden gefunden werden, was der Meister als spannende Suchaktion darstellen sollte.
Im Flachland betritt die Truppe, ohne es zu ahnen, einen verschneiten See, durch dessen Eisschicht ein Held unvermittelt einbricht. Dieser nimmt pro KR unter Wasser W3 SP, bis ihn die anderen Helden mittels Magie, Werkzeugen oder kurzentschlossenem Sprung hinterher retten können.
16 Borkenbär
Etwas von der Gruppe entfernt stapft ein Borkenbär im dichten Winterkleid durch die Schneelandschaft. Er hat kein Interesse an Streitigkeiten mit Zweibeinern, die diese scharfe, glänzende Krallen besitzen. Halten die Helden etwas von Bärenschinken, so muß der Meister wohl die KREATUREN auf S. 47 aufschlagen.
17-18 Wildfährte
Im Schnee sind die Spuren von vorbeigezogenen Tieren noch sehr gut zu erkennnen. Je nachdem was der Meister noch mit der Heldengruppe vorhat, kann es sich um Hasenspuren, Wolfsfährten oder Fußabdrücke von Menschen (oder Orks) handeln.
19 Wintergeist
Ein Schneebold, eine Art bösartiger Elementargeister des Eises, ist auf die Helden aufmerksam geworden. Urplötzlich weht ihnen Schnee ins Gesicht, sie bleiben von einem Schritt auf dem anderen im Schnee stecken oder frieren unnatürlich stark. Der Schneebold selber erscheint als kleiner Schneehügel mit Augen und fuchtelnden Ärmchen. Glücklicherweise läßt sich der Schneebold von Magie oder dem befehlenden Wort eines Geweihten beeindrucken.
20 Abenteuer
Hups, nun passiert doch etwas, was mit dem Abenteuer zu tun hat: Ein Vampir stürzt sich auf die Helden, Harpiyen oder gar der Gletscherwurm fliegen über sie hinweg, oder anderes.

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