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Beseelte Artefakte

"Man darf eine Waffe niemals ziehen, ohne mit ihr zu kämpfen, bis Blut fließt - denn sonst springt sie eines Tages von selbst hervor und greift ihren Träger an."

Aberglaube mancher Krieger

"Und gibt es nicht auch jene verzauberten Artefakte, denen durch die Magie eigenes Leben gegeben wurde? Ein künstlicher Gegenstand, beseelt von einem Wesen aus reiner Astralkraft, erfüllt von Verstand und unvergänglich! Wie kann behauptet werden, solches Leben sei nicht im Sinne der jungen Tsa und müsse vernichtet werden?"

aus den "Chroniken von Ilaris", um 800 BF

Beseeltheiten & Besessenheiten
Unter bestimmten Umständen kann es bei der Erschaffung eine-s magischen Artefaktes geschehen, daß sich in den einfließenden astralen Mustern etwas manifestiert, das man ein eigenes Bewußtsein, vielleicht gar eine eigene Seele nennen kann. Bildet sich eine solche körperlose Wesenheit in einem Gegenstand und mit diesem eine Einheit, so spricht man von einem beseelten Artefakt. Eine Beseeltheit bildet sich vor allem unter bestimmten Sternkonstellationen, bei Ausbrüchen großer astraler oder verwandter Kräfte und am meisten in mächtigen Artefakten. Sie besitzen einen eigenen Willen, eine Motivation, ja hin und wieder gar echte Intelligenz. Am ehesten lassen sie sich noch mit den Mindergeistern vergleichen, die hin und wieder entstehen können, wenn ungebundene Astral-energie auf den Übergang oder die Vermischung zwischen zwei Elementen trifft. Allerdings sind die Seelen der Artefakte wesentlich stärker und unvergänglich, es sei denn, das Artefakt wird mittels brutaler Gewalt oder eines DESTRUCTIBO zerstört, wobei sich die Seele natürlich nach Kräften zu wehren versucht.
Im zweiten Fall dagegen sucht sich eine sphärische Wesenheit (häufig ein Geist, Dämon oder Dschinn) einen geeigneten Gegenstand zum Wohnort oder wird durch überderische Kräfte unfreiwillig in oder an ihn gebunden. Hierbei handelt es sich dann um ein besessenes Artefakt. Sphärenwesen in Artefakten sind meist machtvoller und von ihrem Habitat unabhängiger als Artefaktseelen. Am häufigsten kommt es zu einer Besessenheit, wenn sich Sphärenwesen während der Arkanogenese in der Nähe aufhalten. Dies kann beabsichtigt geschehen, etwa wenn man Invokationen als Wirkende Sprüche in das Artefakt bindet (in diesem Fall ist das Artefakt ausschließlich von der beschworenen Wesenheit okkupiert) oder durch eine Beschwörung die zeitgleich durchgeführt wird. Es mögen sich auch unbeabsichtigt Sphärenwesen in der Nähe aufhalten, wenn verfluchte Orte, Limbusdebilitäten oder Elementarkonzentrationen in der Nähe sind. Nicht nur bei der Herstellung ist Vorsicht geboten, da Besessenheiten jederzeit geschehen können, wenn das Artefakt im Einsatz ist. Vor allem nachdem das Artefakt im Limbus war und dort womöglich aktiviert wurde (was ein Leuchtfeuer gibt, das man bis in die Niederhöllen sehen kann...), sollte man es einer Analyse unterziehen.
Einige materielle Komponenten von Artefakten können eine Beseelung begünstigen. Hierzu gehören insbesondere die Magischen Metalle Mindorium, welches oft schon von Natur aus eine Heimstatt für Geist-er und Dämonen ist, und Endurium sowie Meteoreisen, welche beide aus der Sechsten Sphäre stammen, zudem Edelsteine in bestimmten Anordnungen (leider ging das Wissen um die Edelsteinmagie mit dem Werk De Lithis - Kompendium der wunderwirksamen Steine verloren.). Natürlich gibt es auch den umgekehrten Fall. So ist beispielsweise Koschbasalt äußerst antimagisch, und auch in der Türklinke eines Praios-Tempels wird sich kaum ein Dämon einnisten.

Beseeltheitsprobe Nach Abschluß der Verzauberung eines Artefakts muß noch einmal mit dem W20 eine Probe auf die Anzahl der permanent aufgewandten Astralpunkte durchgeführt werden. Mißlingt diese Probe, so ist ein normales Artefakt entstanden. Bei Gelingen wird das Artefakt jedoch in einer Weise beseelt oder besessen, die wiederum durch Würfeln ermittelt wird:

W20 Art der Okkupation Modifikationen
1-4 Schwacher Astralgeist AE-W6; MR -3
5-12 Regulärer Astralgeist keine
13-16 Starker Astralgeist AE+W6; MR+W6
17-20 Besessenheit: (W10)  
1-3 Mindergeist keine
4-5 Elementargeist LO +3
6 Dschinn LO +5
7-8 Geist keine
9 Niederer Dämon LO -5
10 Gehörnter LO -8

Wird bei der Artefaktherstellung eine Beschwörung verwendet, so sind bei der Beseeltheits-Probe zusätzlich zu anderen Faktoren 7 Punkte vom Wurf abzuziehen. Bei Gelingen ist das Artefakt immer vom darin gebundenen Wesen besessen.
Ist die Umgebung von ungewöhnlich vielen Sphärenwesen durchsetzt, können beim Wurf zur Art der Okkupation bis zu 8 Punkte addiert werden.

Verhalten
Sphärenwesen, die Artefakte okkupieren, sind meist zumindest halbintelligent und haben einen eigenen Willen, eine eigene Motivation. Ihr Verhalten und ihre Charaktermerkmale sind durch die Wesenheit vordefiniert und sollte aufgrund der Beschreibungen von Elementaren, Geistern und Dämonen in Mysteria Arkana bestimmt werden.
Ungleich komplexer verhält es sich bei Artefaktseelen, die vom Schöpfer ebensowenig geprägt wie willentlich erschaffen werden können. Es scheint eine gewisse Abhängigkeit zum Sternenhimmel, unter dem das Artefakt schlußendlich geschaffen wurde, zu bestehen. So könnte sich eine Artefakteseele, die "geboren" wurde, als Kor rotglühend am Firmament stand, aggressiv verhalten. Der Höchststand des Sternbildes Greif könnte bedingungslose Loyalität gegenüber dem Schöpfer hervorrufen, während die Namenlosen Tage das Artefakt vielleicht völlig verderben und einen finsteren Einfluß auf die innewohnende Seele hervorrufen. Auch in der Nähe stattfindende Ereignisse, vor allem Katastrophen, beispielsweise eine blutige Schlacht oder ein Waldbrand, scheinen Artefaktseelen zu beeinflussen. Sogar weniger bedeutende Geschehnisse, etwa eine Hochzeit oder eine Geburt, können sich auswirken.
Allgemein kann ein Verhalten des Artefaktes dem Benutzer, Schöpfer oder anderen Wesen gegenüber der gesamten Bandbreite zwischenmenschlicher Beziehungen entsprechen. Sei es ein erklärter Feind, der dem Besitzer schaden will, wo es nur geht (was sich insbesondere bei beseelten Waffen schnell als tödlich erweisen kann...), der Sklave, der sich nur gemächlich und mit Widerwillen an die aufgetragene Arbeit macht, der Opportunist, der seinen eigenen Willen nach Belieben durchsetzt und nur gehorcht, wenn er dadurch einen Vorteil gewinnt, der Besserwisser, der erst Alternativen anzubieten versucht, der eitle Bewunderer, der zwar alles für seinen Herrn tun würde, aber dafür schnell eifersüchtig und eingeschnappt ist, und schließlich der treu ergebene Diener, der immer mit Rat und Tat zur Seite steht, der schmachtende Verliebte, der dem Besitzer jeden Wunsch gewissermaßen von den Augen abließt, oder schlußendlich gar ein echter Freund, auf den man sich in jeder Situation verlassen kann.
Wenn Artefaktseelen in einer Situation nicht bedingungslos gehorchen heißt das bei weitem nicht immer, daß sie statt dessen vorsätzlich gegen den Besitzer handeln, sondern vielmehr ihrer Motivation folgen wollen: Es soll schon geschehen sein, daß das magische Schwert eines Söldners, der vor einem Halbbanner Gardisten fliehen will, aus der Scheide sprang und seinem Besitzer unmißverständlich klarmachte, daß es lieber kämpfen und Blut schmecken als flüchten will...

Bei der Entstehung eines beseelten Artefakts sollten auch gleich Wesenszüge, Charaktermerkmale und vielleicht sogar moralische Grundsätze festgelegt werden.
Welche Sternkonstellation bei der Artefaktherstellung vorherrscht wird an der Tabelle auf Seite XX abgelesen. Die dominierenden Planeten und Sternbilder beeinflussen den Charakter der Artefaktseele wie in der Enzyclopaedia Aventurica auf S.59ff. beschrieben. Bei extremen Paarungen kann dadurch der Loyalitätswurf um bis zu 3 Punkte modifiziert werden.
Ähnlich verhält es sich mit Ereignissen, die in der Nähe stattfinden und nach der Theorie der karmatischen Kausalknoten auf das Artefakt einwirken können. Hierbei sind dem Meister keine Grenzen gesetzt. Es ist z.B. möglich die Tabelle Besondere Umstände bei der Geburt in MSZ: Vom Leben in Aventurien auf S.35 zu verwenden.

Loyalität
Die Treue sowohl des beseelten als auch besessenen Artefaktes gegenüber dem Besitzer oder anderen Wesen wird durch die sogenannte Loyalität (kurz LO) ausgedrückt, die mit dem W20 +Modifikator bestimmt wird. Der Meister kann eine LO-Probe für das Artefakt verlangen, wann immer der Spieler dessen magische Eigenschaften einsetzen will oder das Artefakt zu einer Handlung überzeugen möchte, die dessen Prinzipien widerspricht. In besonderes gravierenden Fällen kann diese LO-Probe auch mit einem Malus (in anderen Fällen natürlich auch mit einem Bonus) belegt werden.
In Abhängigkeit dazu kann die LO eines Artefaktes mit bestimmten Handlungen des Besitzers steigen oder gar sinken, je nachdem wie sich die Handlungen des Besitzers mit der Meinung der Artefaktseele vertragen. Der Maximalwert der LO sollte 21 nicht überschreiten, der Minimalwert beträgt 0 (was soviel bedeutet, daß der Besitzer das Vertrauen der Artefaktseele verloren hat und diese sich gegen einen Einsatz künftig zur Wehr setzt).
Ein Held kann maximal ein beseeltes Artefakt mit sich führen. Mehrere beseelte Artefakte verlieren binnen kürzester Zeit ihre Loyalität gegenüber dem Träger, wenn sie zusammengeführt werden, egal, welche Wirkung sie zeigen. Der Besitzer muß sich also für eines entscheiden - was unter den Seelen durchaus zu einem erbitterten Streit führen kann...
Die momentane Stimmungslage eines nicht redseligen Artefaktes kann mittels der bekannten Hellsichtzauber in Erfahrung gebracht werden, am geeignetsten ist dazu jedoch ein ANALÜS.
Artefaktseelen können ihrem Besitzer übrigens derart ergeben sein, daß sie sich sogar gegen einen Verkauf oder eine andere Art der Weitergabe wehren!

Fähigkeiten
Die Möglichkeiten, die sich einem Sphärenwesen ergeben, sind durch eben diese Wesenheiten wieder weitgehend vordefiniert: Ein Luftdschinn kann von seinem Artefakt einen Windstoß aussenden, eine Gefesselte Seele einen BÖSEN BLICK anwenden und ein Karunga einen Betrachter des Artefaktes mit sich ändernden Ornamentmustern verwirren.
Artefaktseelen sind bei ihren Fähigkeiten mehr eingeschränkt. In vielen Fällen können sie sich durch Telepathie, Traumgesichter oder gar einen für Sekunden erscheinenden Mund verständlich machen.
Welche weiteren Fähigkeiten im Artefakt schlummern, bleibt oft auch dem Träger lange Zeit verborgen bis sie schließlich irgendwann hervorbrechen und dem Besitzer - je nachdem ob das Artefakt ihm feindselig oder ergeben gegenüber steht - die Niederhöllen heiß machen oder ihm das Leben retten.
Die Befähigung des Artefaktes hängt zum einen von der Potenz des Artefaktes selbst - will heißen der darin gespeicherten permanenten Astralenergie - und zum andern von der Art der darin gespeicherten Sprüche ab. So mag ein beseelter IGNIFAXIUS-Ring durchaus in der Lage sein, sich gegen die Berührung eines Unbefugten durch Erhitzen zu schützen, während er auf dem Gebiet der magischen Selbstbewegung eher unbegabt ist. Auf alle Fälle kann sich ein loyales Artefakt für seinen Träger von selbst auslösen, wenn dieser z.B. als Gefesselter nicht in der Lage ist, den Abraxas zu betätigen. Natürlich gibt es auch den umgekehrten Fall (bei mißlungener LO-Probe): In einer lebenswichtigen Situation will der Held sein Artefakt aktivieren, doch die Artefaktseele gehorcht nicht und verweigert die Auslösung des gespeicherten Spruches - sei es aus Bosheit oder einfach, weil es schon lange nicht mehr vom Besitzer poliert worden ist. Zudem können beseelte Artefakte die auftretenden Parenthesen (siehe unten) vollständig beherrschen.
Es gibt Erzählungen von mächtigen Artefaktseelen, die sich ihre Träger mit Magica Controllaria unterwarfen oder gar töteten. Auf der anderen Seite haben manche ihren Gebieter in höchster Not gerettet, indem sie ihn zeitweilig mit Geist und Körper in das Artefakt banden. Schlußendlich hört man häufig von spektakulärer Selbstvernichtung.
Nicht wenige Beseelte Artefakte scheinen sich gar im Laufe der Zeit zu entwickeln, sie erweitern ihren Horizont und entdecken neue Fähigkeiten. In gewisser Hinsicht kann es mit der Entwicklung eines naiven Kindes zu einem willensstarken und selbstbewußten Erwachsenen verglichen werden.

Magieresistenz
Jedes okkupierte Artefakt besitzt eine eigene Magieresistenz, mit der es sich gegen magische Analyse, Entzauberung und Zerstörung wehren kann. Die MR wird bei diesen Sprüchen als Malus aufgeschlagen.
Die Höhe der MR ist gleich der im Artefakt permanent gebundenen Astralpunkte plus einem Modifikator nach Mächtigkeit der Beseelung (siehe oben).
Sphärenwesen in Besessenen Artefakten können ihre MR nicht auf das Artefakt übertragen. Statt dessen setzen sie sich mit Interventionen zur Wehr, wenn ihnen etwas gegen den Strich geht.

Magie und Astralenergie
Die maximale Astralenergie, die ein beseeltes Artefakt speichern kann, entspricht der Anzahl an ASP, die der Magier bei der Erschaffung aufgewendet hat. Mit dieser Astralenergie kann das Artefakt die Zauber einsetzen, die auch als Wirkende Sprüche in das Artefakt gebunden sind. Für gewöhnlich geht hierbei keine Ladung verloren. Weitergehende Fähigkeiten des Artefakts müssen vom Meister bestimmt werden. Da viele verborgene Fähigkeiten erst zutage treten, wenn sie wirklich gefordert sind, kann die Entscheidung auch bis dahin aufgeschoben werden. Der Einsatz kostet das Artefakt ebenfalls etwa so viele ASP, wie ein im Effekt vergleichbarer Zauber kosten würde. Das Artefakt regeneriert 3W6 ASP pro Tag.
Sinkt die AE des Artefaktes einmal auf 0, so fällt die Seele in einen Schlaf, aus dem sie erst wieder erwacht, wenn zumindest 1 Punkt regeneriert wurde.

Austreibung
Sphärenwesen hüten die Artefakte, von denen sie Besitz ergriffen haben mal mit aller Macht, mal scheinen sie - wie es meist von Djinnis erzählt wird - dem Entzauberer gar dankbar zu sein, daß sie von ihm aus ihrem unfreiwilligen Gefängnis befreit werden. Wird ein besessenes Artefakt zerstört, bleibt auf alle Fälle das Sphärenwesen zurück - es stirbt nicht durch die Vernichtung seines Domizils, mag aber geschwächt sein. Um ein schädliches Sphärenwesen aus dem Artefakt zu bannen, das Thaumatursom aber unbeschädigt zu lassen, muß ein PENTAGRAMMA oder die reversierte Invokation als Exorzismus eingesetzt werden.
Da Beseeltheiten so eng mit der Zauberkraft des Artefaktes verknüpft sind wie Menschenseele mit Menschenkörper, ist es unmöglich die Seele auszutreiben ohne das Artefakt zu vernichten. Zerbrechliche Artefakte können einfach durch Zerdeppern zerstört werden, während die Austreibung einer mächtigeren Artefaktseele oder die Stabilität des Materials einen DESTRUCTIBO erfordern. Die Artefakte werden natürlich versuchen, all ihre Zauberkraft aufzubieten, um sich gegen ihre Vernichtung zu wehren. Schon so mancher Zauberer glaubte, um eine kraftaufwendige Entzauberung zu kommen, indem er das Artefakt einfach in einem verschlossenen Holzkästchen in den nächsten Fluß warf. Doch es sind gut ein Dutzend Fälle bekannt, in denen das Artefakt auf verschlungenen Wegen zu seinem Meister zurückkehrte und dafür Rache nahm, daß es "ausgesetzt" wurde. Die Loyalität sinkt natürlich sofort und unweigerlich auf 0, wenn der eigene Besitzer sich gegen die Artefaktseele wendet.

Der DESTRUCTIBO ist beim besessenen Artefakt durch die Okkupation nicht erschwert. Um jedoch einen Exorzismus durchzuführen, ist die dazu notwendig Formel (PENTAGRAMMA, GEISTER AUSTREIBEN, REVERSALIS INVOCATIO) zusätzlich um 3 Punkte erschwert.
Beseelte Artefakte können nur mit einem DESTRUCTIBO, der zusätzlich um die MR erschwert ist, ausgetrieben werden.

Besonderheiten
Ein seltenes Kuriosum sind Artefakte, denen zwei oder gar noch mehr Seelen innewohnen. Für den Besitzer ist dieser Fall besonders schlimm, wenn es sich dabei um Zankhähne handelt, die ständig miteinander im Hader liegen. Interessante Möglichkeiten sind hier auch der unliebsame "Untermieter", eine Sphärenwesenheit, die sich ohne Erlaubnis in ein Artefakt eingenistet hat, das selbst eine Seele birgt, sowie eine metaastrale Schwäche, die das Artefakt periodisch überkommt und es schlafen läßt.
Wirklich übel sind manche mißlungene Artefakte, die zu einem Astralloch werden und alle möglichen und unmöglichen Wesenheiten aus der astralen Umgebung einfangen, so daß sich Dutzende von Seelen in einem heulenden Crescendo im Artefakt zusammenfinden. Sie werden bei den Mißlungenen Artefakten beschrieben.

Agribaal, der Fluch des Eisens (Abl)
Die Dämonologie kennt nur eine Möglichkeit einer gesicherten und kontrollierten Artefaktbesessenheit: Die Beschwörung Agribaals, einem Gehörnten Diener des Erzdämonen AGM., der eine Vorliebe dafür zu haben scheint, Artefakte zu unterwerfen und unter seinen Willen zu bringen. Um einen Agribaal in ein Thaumatursom einzubinden, muß dieser noch vor der Artefaktherstellung beschworen und beherrscht werden. Wird das Artefakt dann mit der Kraft angefüllt, fährt der Agribaal hinein und verleiht ihm ungeahnte Eigenschaften. Leider muß der Besitzer des Artefaktes immer auf der Hut vor dem gebundenen Dämon sein, der zwar gehorchen muß, aber tatsächlich Verderben über jeden bringen will, der das Artefakt anwendet. Häufig spricht der Dämon einen Fluch aus, bevor er in das Artefakt fährt: "Ich werde dein Diener sein, Meister, doch sollte das Artefakt jemals mit dem warmen Blut eines Sterblichen benetzt werden, werde ich hervorbrechen und für diesen Tag, an dem du mich gezwungen hast, Rache nehmen." Sollte der Besitzer des Artefakts diese (überlieferte) Warnung nicht beherzigen, dann gnade ihm Praios.
Eine zweite Einsatzmöglichkeit für Agribaal ist weit grundlegender: Unter Verzicht des ARCANOVI kann der Dämon einen beliebigen Gegenstand okkupieren und ihm artefaktähnliche Fähigkeiten und Eigenschaften geben. Hierfür ist jedoch ein größeres Opfer an Agribaal, vielleicht auch ein Pakt mit dem Erzdämonen nötig - jedenfalls sollte diese Variante Meisterpersonen vorbehalten sein.

Durch die Einbindung eines Agribaals ist natürlich die Besessenheit oder Beseeltheit durch ein anderes Wesen ausgeschlossen. Die LO des Artefakts beträgt immerhin W20 +übriggebliebene Punkte der Beherrschungsprobe (ist die Beherrschungsprobe mißlungen, fährt Agribaal zwar in das Artefakt, doch dann ist seine LO denkbar niedrig). Bei der Tabelle der Nebeneffekte (siehe unten) kann der Artefaktmagier W3 beliebige Parenthesen auswählen (nicht jedoch 32-33)! Der Agribaal kann - wie beseelte Artefakte auch - die AE des Artefakts nutzen, um dämonische Zauber zu wirken.
Agribaals Fluch ist vom Meister auszuformulieren. Häufig bestraft der Gehörnte mangelnde Wachsamkeit des Besitzers, ist eifersüchtig auf andere Artefakte und will nichts mit Geweihten zu tun haben. Handelt der Besitzer gegen die Bedingungen Agribaals, sinkt die LO auf 0, die ausgewählten Nebeneffekte werden für null und nichtig erklärt, dafür treten W3 vom Meister ausgewählte Nebeneffekte auf, die natürlich äußerst unerfreulich für den Besitzer sind.
Bei der zweiten Verwendungsmöglichkeit Agribaals gilt alles oben Gesagte ebenfalls, zusätzlich wird dem Gegenstand einfache, meist gegenständliche, Zauberei beliebiger Präservanz implantiert. Als Gegenleistung verlangt Agribaal allerdings (je nach Macht - will heißen: permanenten ASP - des geschaffenen Artefakts) splendide Donarien wie etwa einen Teil der Lebenskraft des Zaubernden.

"Ein Ring, sie zu knechten..."

Sphärenwesen und magische Artefakte sind selten, und dies nicht ohne Grund: Sie können das Spielgleichgewicht bei übermäßigem oder falschem Einsatz empfindlich stören. Das gilt in noch stärkerem Maße für ihrer Kombinationen, die besessenen und beseelten Artefakte. Derartige Artefakte mit einem eigenen Willen sind es durchaus wert, das Zentrum eines Abenteuers zu bilden und sollten sich nicht in jedem Krämerladen finden.
Setzen Sie daher, lieber Meister, Artefaktseelen selten ein. Überlegen Sie sich, ob der dritte magische Dolch, belegt mit einem permanenten FLIM FLAM in Verbindung mit einem IGNIFAXIUS, in der Sammlung des Kriegers Alrik unbedingt beseelt sein muß, oder ob sich nicht auch auf andere Art Spaß und Spannung erzeugen lassen!

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