Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben Hesinde-Spiegel

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Die Ursprünge der Artefaktmagie

Die Thaumaturgie oder gegenständliche Zauberei zählt zu den ältesten bekannten Ausrichtungen der Magie: Eine Kunst die älter als die Menschheit ist, vielleicht sogar weiter zurückreichend als jegliche Spruchmagie, so daß die Völker der Vergangenheit einen Zauber nur zur Wirkung bringen konnten, indem sie ihn zuvor in einen Gegenstand bannten. Jedes Volk besitzt oder besaß die Kenntnis von der Verzauberung der Gegenstände.
In den Nebeln der Vorzeit haben die einstigen Elfen- und Echsenvölker Artefakte von heute ungeahnter Macht erschaffen (Zauberschiffe, Kessel der Wiedergeburt), doch die meisten vergingen in den Katastrophen der Geschichte. Bereits die frühen Ur-Tulamiden unter ihrem zaubermächtigen Hochkönig Raschtul hatten eine ARCANOVI-Thesis von den sterbenden Echsen erlernt. Die Sultane von Khunchom praktizierten die heute unbekannte Kristallomantie und schufen gewaltiges Zauberwerk wie Bastrabuns Bann. Aus ihrer Amulettzauberei entwickelte sich auch der APPLICATUS, der im Laufe der Zeit mehrmals verlorenging und wiederentdeckt wurde.
Von den güldenländischen Siedlern sind vergleichsweise wenige mächtige Artefakte bekannt, so als hätten sie nur eine ineffektive ARCANOVI-Thesis gekannt. Erst als sich zur Zeit von Bosparans Fall die tulamidische mit der güldenländischen Zauberei verband, ist die heute bekannte ARCANOVI-Formel entstanden, die in den folgenden Jahrhunderten oft noch ein wenig verbessert werden konnte.
Während in früheren Zeiten mit gewaltiger Zaubermacht wie der Blutmagie oder dem salasandra der Elfen Artefakte von welterschütternder Macht geschaffen wurden, existiert in unserer Zeit meist belangloseres Zauberwerk, dieses aber dafür recht häufig. Heutzutage gilt, daß die Artefakte von Süden nach Norden immer mächtiger, jedoch auch seltener werden. (Als Krone dieser Entwicklung sehen viele Magier ein mythisches Erstes Schwarze Auge, das seit Menschengedenken irgendwo in Firuns Land liegen soll.)
Der INFINITUM tauchte in der Geschichte der Zauberei immer wieder in den Händen mächtiger Meister auf und verschwand dann wieder, so als stünde er als Formel der Zeit über allen weltlichen Dingen der Vergänglichkeit...

In Mysteria Arkana wird immer nur über die Thaumaturgie der Gildenmagier berichtet, obwohl alle Schulen der Magie Varianten des ARCANOVI beherrschen. Um diese zu betrachten, wollen wir einmal über die Akademiemauern schauen und den Blick über die geheimnisvollen Wälder schweifen zu lassen:

Hexen & Druiden
Mit der Verfluchung eines Gegenstandes besitzen die Hexen bereits eine Verzauberungsmöglichkeit, die dem APPLICATUS nicht unähnlich ist. Ihre Beherrschung des ARCANOVI hat uralte Tradition, ist aber außer bei der Schwesternschaft des Wissens kaum verbreitet. Er gilt als ein höchst ritueller Akt der Schöpfung, der Satuaria und Sumu heilig ist. Die bekannteste Alchimistin unter den Töchtern Satuarias war gewiß die vor einiger Zeit verschwundene Luzelin. Bei den Druiden, die den Gildenzauberern in gewisser Weise näherstehen, ist der ARCANOVI weiter verbreitet. Sie nutzen ihn meist um finstere, schwarzmagische Zauber in Gegenstände zu binden, die den Willen der gedankenlosen Menschen knechten sollen.

Geoden
Die Seelenhirten der Zwerge müssen hier gesondert erwähnt werden, da sie noch die einzigen Magiekundigen sind, die bisweilen mächtigste Artefakte schaffen. Zwar ist die Hohe Alchimie kaum unter den Geoden verbreitet, doch es heißt, daß sie alle Jahrhunderte in Zeiten der Not in ihren Steinkreisen zusammentreten, um ihre Kraft einen Gegenstand fließen zu lassen, der fürderhin seinen Träger zu einem Meister der Elemente kürt, der den Kampf wider die Finsternis aufnehmen kann.

Für gewöhnlich ist die Laufbahn des/der artefaktschaffenden Druiden oder Hexe Meisterpersonen vorbehalten. Soll jedoch auch ein Held in die Geheimnisse der Hohen Alchimie eingeweiht sein, muß dieser bei ersten ZF-Steigerung auf 10 Steigerungsversuche verzichten. Dafür steigt der Startwert des ARCANOVI um 3 Punkte und kann jede Stufe um 2 Punkte angehoben werden.
Die mächtigen Artefakte der Geodenkreise werden praktisch mit Freizauberei geschaffen, so daß sie fast jede Wirkung entfalten können. Ein Beispiel hierfür ist der Schlangenreif des Eschin vom Quell (Grenzenlose Macht).

Elfen
Vor Jahrtausenden waren die Hochelfen die größten Meister von ARCANOVI und INFINITUM, doch die Kenntnis dieser Formeln verschwand wie ihre Städte im Staub der Umwälzungen. Die drei Völker kennen heute dennoch eine Möglichkeit Zauberdinge mittels Lieder zu erschaffen. Dieses magische Lied ist nur wenigen alten Elfen bekannt, die damit solch Elfenwerk wie die Tarnkappe oder Tenobaals Feder schaffen. Die Besonderheiten dieser Art der Arkanogenese sind kaum bekannt, doch es sind von den Elfen noch nie verdorbene Artefakte bekannt geworden, wie sie bisweilen beim ARCANOVI auftreten.

Daß ein elfischer Held die Kenntnis vom Lied der Zauberdinge hat, ist mehr als unwahrscheinlich. Diese Magie sollte höchstens nach ein fordernden Queste zugänglich sein. Die Entwicklung einer Thesis für ein bestimmtes Artefakt bedeutet die Komposition eines ganz neuen Liedes, was W20 Jahre dauert - so daß selbst die langlebigen Elfen meist lieber die bereits bekannten Artefakte der "Alten" erschaffen. Im Gegensatz zum ARCANOVI müssen bei der Artefakterschaffung drei Musizierenproben und zwei Singenproben gelingen, die um ebenso viele Punkte erschwert sind, wie eine ARCANOVI-Probe. Danach werden die Wirkenden Sprüche auf den Gegenstand gesprochen. Mißlingt eine der Proben, so ist das Artefakt zwar mißlungen - doch der Schöpfer muß keine permanenten ASP aufwenden da auch kein verdorbenes Astralloch, in dem sich transsphärische Wesenheiten festsetzen, entsteht. Die LO eines beseelten Artefaktes, das durch dieses Lied geschaffen wurde beträgt 4W6 anstatt W20.

Schelme & Scharlatane
Die Koboldskinder beherrschen nur selten einen Bindenden Spruch - und wenn, dann ist es meist der APPLICATUS, mit dem man in Verbindung mit Schelmensprüchen so schöne Streiche spielen kann. Zudem können sie - wenn sie sich gut mit ihren Zieheltern verstehen - mittels des KOMM KOBOLD KOMM ein Artefakt von einem Bold verhexen lassen. Läßt sich ein Kobold zu einer solchen Tat hinreißen, so schuldet ihm der Schelm sicherlich einen großen Gefallen. Obwohl jeder Scharlatan das Gegenteil behaupten wird, beherrschen die Jahrmarktsgesellen den ARCANOVI ebenfalls nur äußerst selten: Ihr Zauberwerk basiert vielmehr auf Illusionen, alchmistischen Pülverchen und einem gutgläubigen Publikum.

Zurück Zum Index Vorwärts