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Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Kraftspeicher

"Uiberaus vorteilhaft ist eyne groeszere Kraftbasis zum Wircken der Formulae. So unser Leib diese aber nicht hergibt, muessen wir sie auszerhalb suchen: Die Kraftspeycher der Alchymie und Thaumaturgia sind solcherart. Cristalle, Perlen und Steyne, welche die astrale Energie in sich aufnehmen und wieder abzugeben vermoegen. Aber es kostet viel zu viel Zeyt sich das Wissen und die Fakultaet anzueignen, diese Artefacte zu schaffen, so dasz es effektiver ist, sich eynem weyt naheliegenderen Kraftspeycher zuzuwenden: Dem Zauberkundigen. Die Druidi wissen von einem Cantus, den sie MAGISCHER RAUB nennen (...)"

Die Wege ohne Namen, Abschrift um 270 v.Hal

"Kraftspeicher - Herstellung und Anwendung: p.161"

Aus der Inhaltsangabe der "Ringkunde für Fortgeschrittene", die nur 160 Seiten umfaßt.

Die Hohe Alchimie beschäftigt sich nicht nur mit auf Spruchmagie basierenden Artefakten, sondern ist an einer Einbindung von Gegenständen in arkane und astrale Vorgänge allgemein interessiert. Dazu zählt auch der uralte Wunsch der Zauberkundigen, Zugang zu mehr Astralenergie zu haben. Mit Hilfe von sogenannten Kraftspeichern, Kristalle, Edelsteine oder andere magische Essenzen, die die Möglichkeit haben, Astralenergie aufzunehmen und wieder abzugeben, kann dies bewerkstelligt werden.
Die Herstellung von Kraftspeichern ist eine alte Kunst, die jenseits der Kenntnis vom ARCANOVI liegt. Dennoch war sie unter den Menschen nie weit verbreitet, sie galt und gilt als eines der Mysterien der gegenständlichen Zauberei. Gandolf von Gareth verweist in seinem Ringkunde für Fortgeschrittene im Inhaltsverzeichnis auf die Kraftspeicher, obwohl kein Kapitel hierzu existiert. Ein Hinweis darauf, daß es nie gelingen wird, das Geheimnis der Kraftspeicher zu entschlüsseln? Versierten Kennern der Hohen Magie (Magiekunde, ARCANOVI 12+) sind zumindest Fragmente zu diesem Thema bekannt, die durchaus eine Herstellung von Kraftspeichern ermöglichen, doch es fehlt vor allem an geeigneten Speicherkörpern.

Speicherkörper
Nur äußerst wenige Materialien sind in der Lage, ungebundene (gänzlich freiströmende Astralenergie, auch die seit Madas Frevel bestehende magische Hintergrundstrahlung) und halbgebundene (von Zauberkundigen verströmte Kraft) Astralenergie aufzunehmen und zu behalten. Im folgenden sind einige der wenigen bekannten Speicherkörper beschrieben, sowie ihre maximale Kapazität und Anwendbarkeit.

Kashra-Steine
Dies sind verzweigte Dendriten von klarer Farbe, die in Dunkelheit blau phosphoreszieren. Sie gehören zu den größten Schätzen in den unterirdischen Kristallgärten der Zwerge und gelangen kaum einmal in die Hand eines Menschen. Es ist nur wenig über die Entstehung dieser Kristalle bekannt, doch es wird vermutet, daß sie auf Titanium-Erz wachsen. In ganz Aventurien mögen vielleicht ein Dutzend Magier einen Kashra-Stein besitzen, der einzige, der öffentlich ausgestellt ist, findet sich im Prospectorischen Institut zu Festum.

Ein Kashra-Stein von mindestens 40 Karat (bei geschätztem Preis von 30 Dukaten pro Karat) kann maximal 1 ASP pro Karat speichern. Er regeneriert täglich W6 ASP, kann aber auch im Verhältnis 1:1 vom Zauberer aufgeladen werden.

Sangurit-Kristall
Im Feuerstein aus den Goldfelsen und dem Regengebirge findet man bisweilen prächtige Geoden (keine Druiden, sondern hohle Gesteinsknollen), in deren Innern ein seltsamer, oktagonischer Kristall gewachsen ist. Wenn er von einem Lebewesen berührt wird, schillert sein blaßrot plötzlich in allen Regenbogenfarben. Der Stein hat die Fähigkeit, Blut in Kraft umzuwandeln (wobei er tiefrot, fast schwarz anläuft) und zu speichern. Man findet ihn in ausreichender Größe und Reinheit nur sehr selten, wobei seine Verwendung vom Codex Albyricus aufgrund seiner Verwandtschaft zur Blutmagie sogar untersagt ist.

Der Sangurit muß mindestens 50 Karat groß sein, wobei ein südländischer Gesteinssammler sicherlich 5 Dukaten/Karat verlangt. Für je 4 Karat kann er 1 ASP speichern, die nur durch Beträufeln von Blut aufgefüllt werden können: 10 LP für 1 ASP bei Fremdblut, 3 LP für 1 ASP bei Eigenblut.

Karfunkelsteine
Natürlich läßt sich die mächtigste magische Essenz auch als formidabler Kraftspeicher einsetzen. Wobei natürlich die Größe des Steins entscheidend ist: Höhlendrache 10 Karat, Riesenlindwurm 30 Karat (allerdings drei Steine), Purpurwurm 60 Karat, Kaiserdrache 100 Karat, Alter Drache 700 Karat. Bleibt "nur noch" die Frage: Woher nehmen?

Ein Karfunkelstein (ca. 400 Dukaten/Karat) kann pro Karat 7 ASP speichern. Er regeneriert pro 10 Karat W20 ASP am Tag, kann aber auch im Verhältnis 1:1 aufgefüllt werden.

Andere Körper
Als weitere, minder geeignete Speicherkörper sind Schwarze Perlen (mindestens 60 Karat), klarster Bergkristall (mindestens 100 Karat) und reine Diamanten (mindestens 50 Karat) bekannt.

Perlen und Bergkristalle können für je 10 Karat einen ASP speichern, Diamanten für je 7 Karat. Alle können nur im Verhältnis 4:1 von der Astralenergie des Zauberers aufgeladen werden.

Angeblich gibt es Kraftspeicher, die aus vielen verschiedenen Materialien in spezieller Weise zusammengesetzt sind, so daß sich die Wirkung potenziert. Das mächtigste Artefakt dieser Art dürfte der Largala'hen sein, ein Kelch der alten Elfen, der bei der Foggwulf-Expedition entdeckt wurde.

Assimilation
Der Besitz eines Materials, das als Kraftspeicher dienen kann, ermöglicht nicht automatisch die Anwendung. Vielmehr muß man die Muster des Objekts aufbereiten und anpassen. Diese Assimilation ist ein kraft- und zeitaufwendiger Vorgang, der zunächst mindestens 4 Monate intensiven Studiums mit sich bringt, in denen das Objekt mittels ANALÜS möglichst genau erforscht wird.
Erst dann kann in einem meditativen Ritual, das einen ganzen Tag dauert, das Objekt assimiliert werden. Hierbei müssen als Grundkosten W3 permanente ASP sowie 1 permanenter ASP pro 10 Karat aufgewendet werden. Dann hat der Kraftspeicher die beim Material beschriebenen Eigenschaften. Der Kraftspeicher gibt die gehortete Kraft an seinen Träger ab, wenn dieser das bei der Herstellung festgelegte Schlüsselwort spricht. Jeder Magiekundige, der dieses Wort kennt, kann den Kraftspeicher anwenden und wieder aufladen. Das Schlüsselwort kann mit einem ANALÜS+15+maximal speicherbare ASP in Erfahrung gebracht werden.

Einschränkungen
Meist gibt es bei Kraftspeichern deutliche Einschränkungen in ihrer Wirkungsweise: Viele kann man nur zu bestimmten Zeiten anwenden, oder haben eine zu schwache Matrix, die die gespeicherte Kraft nicht allzulang halten kann. Es scheint an der Erfahrung des Erschaffers zu liegen, wie schwerwiegend diese Einschnitte sind.

Bei der Assimilation wird mit W20+Stufe des Zaubernden gewürfelt und das Ergebnis auf der Tabelle ermittelt:
2-6Anwendung nur bei Neumond, Aufladen nur bei Vollmond möglich
7-12Verlust der Kraft: Pro Tag verliert der Kraftspeicher W4 ASP
13-16Bei Anwendung wird der W6 gewürfelt: Bei 6 ist das Muster des Speichers kollabiert und benötigt W6 Monate zu Regeneration
17-23Anwendung nur nachts/tagsüber möglich
24-29In jeder Spielrunde können maximal W20 ASP freigesetzt werden
30+keine Beschränkung

AE: 79 (selbst) + 100 (Kraftspeicher)

Die Gefahr, die von den Kraftspeichern für das Spiel ausgeht ist klar: Die zauberkundigen Helden können große Mengen an Astralenergie horten und damit die meisten Abenteuer aus dem Konzept bringen. Deshalb sollten die Kraftspeicher nur mit Einschränkungen in die Hände des Spielermagiers gelangen.

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