Alchimie Rezept

Elixier Willenstrank
Form Flüssigkeit Farbe schwarzbraun
Geruch Kot Wert 2W20 + 60D
Geschmack Kot Menge 1 Flux
Rezept
1 zusätzliche Alraune, 1 ganze, lebende Blaubauchkröte, 3 Unzen Granit, 49 Haare eines Zwergenbartes, 2 Unzen Quecksilber, 1 Büschel Thonnys, 1 Rohr Kairan, 20 Unzen Unauer Salzlake
Herstellung
Ein schwierig Ding zu machen. Primo setz die Kröt in ein Pentagramma, in welches du den Braggu herabrufst. Stirbt die Kröt schwachen Herzens oder ferbt sie sich grünlicb vor Angst, so ist alles vergebens, und du musst dir eine neue besorgen. Bleibt sie aber heilt, dann mach sie tot und zieh ihr die Haut ab und wirf den Unschlitt weg (Oder besser noch, verbrenn ihn). Leg nun die Haut, den Granit und die Alraun in die Sa1zlake und biete sie dem Licht der aufge-henden Sonne dar. An diesem Tage nun muss das Werk auch vollendet sein. Web ein Netz aus sieben mal sieben der Haare und flicht darein das Thonnys und hängs in die Lake, auf dass es ganz bedecket sei. Itzo lass das flüssig Silber Tropfen für Tropfen hineinfallen und sprich über alles den Arcano Psychostabi-lis und den Abvenenum Pest und Galle. Wenn alles nun zu einer bräunlichen ekligen Masse zerfällt - so hast du wohlgetan. Rühr es nun dreimal siebenmal um und gib es einer schwarzen Katz zu fressen. Was sie bis zum Abend wieder gibt, das tu in die Retorte und destilliere es. Man kennt es als Willenstrank, der wohl zwei Jahr lang wirkt.
Anwendung trinken
Alchimie-Probe +8 Giftig ---
 
Erkennen mit...
Analys Arcanstrucktur
Einfach +0 lässt Strukturen eines ARCANO PSYCHOSTABILIS erkennen, und ob Trank wertlos(M)
Genau +23 lässt Qualität erkennen.
Alchimie (Laboreinrichtung muss vorhanden sein)
Einfach +8 lässt Willenstrunk erkennen, und ob (M)
Genau +23 lässt Qualität erkennen.
 
Wirkung
M der Anwender beginnt unverständlich zu lallen, lässt sich zu fast jeder Schandtat überreden und ist ständig unentschlossen - kein Wunder bei einem MU und KL-Wert von 6. Zum Glück hält dieser Zustand nur einen halben Tag lang an
A keine Wirkung B MU und KL steigen für 1 SR jeweils um 1 Punkt
C desgleichen, jedoch sinkt auch der Aberglaube um 1 Punkt und der Charakter beginnt, unvorsichtig zu werden D die Magieresistenz steigt für 7 SR um 3 Punkte
E desgleichen, jedoch 1 Stunde und 7 Punkte F der Charakter lässt sich für einen Tag nicht bezaubern, verzaubern, zu Asche oder Stein verwandeln, leider auch nicht magisch heilen, stärken oder unsichtbar machen. Ausserdem mag in 10% aller Fälle eine Abhängigkeit von diesem teuren Elixier auftreten. Diese Sucht ist eine Krankheit des 10. Grades, der Betroffene hat ohne das Mittel nur noch eine halbierte Klugheit, und sein ganzes Trachten ist dann auf die Er-langung des Elixiers gerichtet ist. Eine Einnahme des Trunks hebt die negativen Wirkungen für zwei Tage auf, bringt jedoch keine der anderen Effekte A-F mit sich.