Alchimie Rezept

Elixier Berserkerelixier
Form Flüssigkeit Farbe grünlich
Geruch Premer Feuer Wert W20 + 20D
Geschmack Premer Feuer Menge 1 Flux
Rezept
5 Unzen Feuerkraut, 1 ganzer Schleimiger Sumpfknöterich, 5 Unzen Blut von einem durch das Beil gerichteten wahnsinnigen Mörder, 1 Feueropal, 10 Unzen echtes Premer Feuer
Herstellung
Nur zu zubereiten, wenn Kor und Marbo in Quadratur stehen. Zerhau den Opal inmitten eines grossen Heptagramm unter freiem Himmel. Löse nun das Feuer-kraut in dem Feuer und stell beides desgleichen ins Pentagramm. Nun musst du eilig sein: Der Knöterich wird in güldenem Tiegel verrieben, das Blut hinzuge-fügt und beides vermischt. Hinein nun den Opalstaub und das Feuer. Tritt zurück, denn itzo fehrt eine Flamme gen Himmel. Sprich nun einen Saft-Kraft-Monstermacht auf die Alraun und wirf selbige in die nun brodelnde Mischung, worauf ein weiterer Blitz, diesmal von grüner Farbe, in die Höbe schisst. Lag die Mixtur nun kühlen und schöpf die grünliche Flüssigkeit, die oben sieht, ab und fülle sie in ein undurchsichtiges Gefäss. Sie wird sich wohl zwei Jahr halten, und jeden, dir sie trinkt, in einen rasenden Irren verwandeln.
Anwendung trinken
Alchimie-Probe +7 Giftig ---
 
Erkennen mit...
Analys Arcanstrucktur
Einfach +0 lässt Strukturen eines Saft, Kraft erkennen, und ob (M)
Genau +22 lässt Qualität erkennen.
Alchimie (Laboreinrichtung muss vorhanden sein)
Einfach +7 lässt Berserkerelixier erkennen, und ob (M)
Genau +22 lässt Qualität erkennen.
 
Wirkung
M der Anwender wird von einem wahren Veitstanz gepeinigt, haut wild um sich, trifft jedoch niemanden, erhält aber 2W6 SP
A eine ähnliche Raserei, dem Opfer trieft Schaum aus dem Mund und er ist für 3 SR danach völlig entkräftet B keine Wirkung
C der Anwender schlägt für 7 KR auf alles ein. was sich bewegt, dabei hat er eine um 2 verbesserte AT und eine um 2 verschlechterte PA D die Wirkung hält W20 KR an, richtet sich in erster Linie gegen wirkliche Gegner und ergibt eine AT/PA-Verschiebung von 5 Punkten
E desgleichen, jedoch 1 SR F die AT steigt für 3 SR auf 20, die PA fällt auf 0, das Opfer nimmt keine Schmerzen mehr wahr - und es besteht die Gefahr (bei 19 und 20 auf W20), dass sich das Opfer zukünftig in jedem Kampf wie solch ein Berserker benimmt, sobald es die erste Wunde hinnehmen musste und ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe+7 misslingt.