Alchimie Rezept

Elixier Kraftelixier
Form Flüssigkeit Farbe rot
Geruch süsslich Wert W20 + 40D
Geschmack leicht blutig Menge 1 Flux
Rezept
1 Schössling Finage, 7 Beeren Quinja, 1Horuschenkern, 5 Tropfen Drachenblut, 2 Stierklötze, 10 Unzen Trollspucke, 2 Skrupel Rubinstaub, 5 Unzen reiner Alkohol
Herstellung
Im Ingerimmmond beim Lichte des Kor herzustellen. Zerschlag den Rubin zu feinen Splittern, welche du in den Alkohol einlegest, als seien es Beeren im Weingeist. Hierzu nimm ein Gefäss von eherner Beschaffenheit, welches in doppeltem Pentagramm unter dem Lichte des Kor steht. Lasse nun über einen silbernen Spatel den Trollgeifer und das Drachenblut (in just jener Reihenfol-ge!) in das Gefäss träufeln und warte bis es aufschäumt wie galliges Blut. Den Schaum schöpf ab, denn er ist zu nichts nutze, denn zum Vergiften von Kaker-laken. Itzo der Horuschenkern, die Quiniabeeren und die Finage flugs hinzu und das ganze gut warm dorten drei Tage stehen gelassen. Sieb nun nach, ob du nun noch Schaum findest und schöpf ihn wiederum ab. Gib nun die Klötze des Bullen hierbei und lass abermals drei Tage stehen. Nun aber heiz es auf bis dass gelblicher, beissender Dampf aufsteiget und noch heiss in einen Kolben filtriert und umgefüllt, welchen du so lange hitzig machst, bis dass er keine Farbe mehr hat. Das klare Elixier, was du erhältst, vermag dir wohl sieben Monde lang übermenschliche Kraft verschaffen
Anwendung trinken
Alchimie-Probe +9 Giftig ---
 
Erkennen mit...
Analys Arcanstrucktur
Einfach +0 lässt Strukturen eines Muskelstärke, Körperkraft erkennen, und ob (M
Genau +24 lässt Qualität erkennen.
Alchimie (Laboreinrichtung muss vorhanden sein)
Einfach +9 lässt Kraftelixier erkennen, und ob (M)
Genau +24 lässt Qualität erkennen.
 
Wirkung
M der Benutzer erleidet einen Schwächeanfall (KK -7 für 3 Std.) und mag sich überlegen, vielleicht sein geliebtes Runenschwert zu profaneren Zwecken - als Krü-cke - zu benutzen
A keine Wirkung B 1 KK-Punkt für 3 SR
C 2 KK-Punkte für 2SR D 7 Punkte für 7 Spielrunden
E Ein Tag lang KK +3 und alles ohne Nebenwirkungen (wenn man von dem ab und zu auftretenden Blutrausch einmal absieht) in jedem Kampf besteht eine 20%-Chance (1-4 auf W20), dass der Anwender wild um sich haut - siehe Berserkerelixier Typ "C" F desgleichen, jedoch folgt auf diesen Tag der Wunderbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Schwäche (KK -5).