elementare Transistionen
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Zu den
Herleitungen: Ich habe versucht, die Herleitungen so exakt wie möglich zu
vollziehen, jedoch aus der Sicht eines Magiers. Achtung! Es sind noch eventuelle
Modifikationen bei den Lernproben zu berücksichtigen, falls z.B. ein Elf einen
Magierspruch modifizieren will!
Zu den
Startwerten: Da es keine offiziellen Regeln zum Thema Startwerte
hergeleiteter Sprüche gibt, auch nicht bei Nachfrage bei FanPro, bin ich von
folgender Formel ausgegangen: ((Startwert - Lernprobenmodifikator),
schlimmstenfalls -20 (was ich als absolutes Unvermögen ansehe, außerdem werden
manche Sprüche sonst "unlernbar"), + unmodifizierter Startwert) / 2. Dabei
werden Nachkommastellen ignoriert. Also für die Mathematiker unter uns:
trunc((max(Startwert - Modifikator, -20) + Startwert) / 2). Selbstverständlich
macht diese Formel bei Einschränkungen wenig Sinn, auch bewirkt sie, daß die
Werte der neuen Formeln sich asymptotisch der -20 annähern, was in gewissem
Rahmen ebenso wenig Sinn macht.
Download/Anzeige der Startwerte (PDF, 10kb)
Zu der
Zauberdauer von REVERSALIS-Kombinationen: Auf meine Anfrage antwortete
Thomas Römer: "Ich würde die Zauberdauer des entstandenen Spruchs um ca. 25%
gegenüber dem Original verlängern. Dies läßt sich dann mit einer
Modifikationsstufe als Große Modifikation wieder auf das 'Normalmaß'
zurückführen." "Moment mal", werden da die Pfennigfuchser sagen, "eine
Modifikationsstufe bedeutet doch Halbierung der Zauberdauer, also käme insgesamt
eine Beschleunigung auf 62,5% heraus!" Das ist schon richtig, aber auch ein
Thomas Römer kann sich irren. ;-) Mein Vorschlag: Die Zauberdauer erhöht sich um
25%, wobei echt gerundet wird, oder um 10 Sekunden, je nachdem, was weniger
ist.
Ach ja, die Proben
bei den elementaren Transitionen habe ich versucht so abzuändern, daß die
elementare Zuordnung der Attribute berücksichtigt wird. Desweiteren sind die
"neuen" elementaren Seiteneffekte natürlich nicht offiziell.
AQUAFAXIUS
WASSERSCHWALL Wellenschlag, Ertrinkensqual
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur
Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige-
und Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: a) 4 Sekunden; b) 5 Sekunden Probe:
KL/GE/FF Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt
ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Wasser. Der Magier legt fest,
wie viele W6 Trefferpunkte die "Wasserlanze" anrichten soll. Er kann maximal
Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer
Trefferpunktsumme. Für je 10 erzielte Trefferpunkte muß das Opfer eine
KK-Probe ablegen, ob es sich nicht schwerwiegend verschluckt. Mißlingt eine der
Proben, so muß es 1W6 KR unter Erstickungsanfällen würgen und ist diese Zeit
kampfunfähig, dieser Effekt ist bei mehreren mißlungenen Proben nicht kumulativ.
Optional muß es eine um eins pro 10 erlittene TP erschwerte KK-Probe ablegen, um
nicht umgeworfen zu werden, was nochmals 1W6 SP Fallschaden bedeuten würde;
Behinderung durch durchnäßte Kleidung ist eventuell zu berücksichtigen
(Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT-
und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe
"Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67). Kosten: a) Anzahl der
TP in ASP; b) Anzahl der TP +2 in ASP Reichweite: 21
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweis: Bei dem AQUAFAXIUS handelt es sich um eine
elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Wasser. Es gelten alle den
IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex
Cantiones", Seite 178). Herleitung: a) Aus dem IGNIFAXIUS mit einer
elementaren Transition: Magiekunde-Probe +25, Zauberprobe +21. b) Eine
Kombination von REVERSALIS und IGNIFAXIUS: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7,
IGNIFAXIUS +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.
AQUASPHAERO WASSERS
MACHT Klatschen, Prusten massenhaft
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: a) 7 Sekunden; b) 9 Sekunden Probe:
MU/GE/KK Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt
ein Wasserball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann.
Verliert er die Wasserkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die
Konzentration, so explodiert der Wasserball augenblicklich. Der angerichtete
Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt
4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung
1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Wasserballs gerollt
und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt.
Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die
elementaren Nebeneffekte des AQUAFAXIUS-Zaubers. Kosten: a) 35 ASP +
2W LP; b) 37 ASP + 2W LP Reichweite: Sichtweite, maximal 49
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, der Wasserball hat eine GS von
15.
Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element
Wasser. Soll der Wasserball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen
ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die
Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid)
erschwert. Herleitung: a) Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren
Transition: Magiekunde-Probe +25, Zauberprobe +21. b) Eine Kombination von
REVERSALIS und IGNISPHAERO: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, IGNISPHAERO +9.
Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.
ARCANOVI
DOPPELT MACHT Noch mehr Kraft in Dinge schafft.
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde legt die Hand auf den Gegenstand, in
den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln,
beginnend mit dem ARCANOVI.
Zauberdauer: 1 bis mehrere Stunden Probe: KL/KL/FF (+
Zuschläge je nach Artefakt) Wirkungsweise: wie ARCANOVI, allerdings
kann der Zauberer max. 6 verschiedene bzw. 8 gestaffelte Zauber an das Artefakt
binden Kosten: wie ARCANOVI, jedoch 20 ASP statt der üblichen 10 ASP
für den eigentlichen Zauber Reichweite: B Wirkungsdauer: wie
ARCANOVI
Meisterhinweis: Einfach ein mit sich selbst kombinierter
ARCANOVI. Wer möchte, kann diesen Spruch aber auch nur mächtigen Meisterpersonen
vorbehalten, obwohl er mir vollends ausgeglichen erscheint.
Herleitung: Kombination des ARCANOVI mit sich selbst:
Magiekunde-Probe +12, Zauberproben +9.
ARCHOFAXIUS
SANDESSTRAHL Schmirgelnd Kraft ist Rashtuls Wahl
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/FF/KK Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Sand. Der Magier legt fest, wie
viele W6 Trefferpunkte die "Sandlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe
plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer
Trefferpunktsumme. Für je 10 erzielte Trefferpunkte muß das Opfer eine
GE-Probe ablegen, um keinen Sand in die Augen zu bekommen. Mißlingt eine der
Proben, so ist es für 1W6 KR geblendet (siehe BLITZ DICH FIND), dieser Effekt
ist bei mehreren mißlungenen Proben nicht kumulativ. Desweiteren wird pro 20 TP
der Rüstungsschutz des Opfers um 1 Punkt reduziert, optional muß es eine
KK-Probe erschwert um eins pro 10 erlittenen TP ablegen, um nicht umgeworfen zu
werden und nochmals 1W6 SP zu erleiden. Außerdem sinken durch einen schweren
Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle
kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite
67). Kosten: Anzahl der TP in ASP Reichweite: 21
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweis: Bei diesem ARCHOFAXIUS handelt es sich um eine
wenig angedachte elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Erz, die
von tulamidischen Magiern einst entwickelt wurde. Es gelten alle den IGNIFAXIUS
betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite
178). Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition:
Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14. Mit den "Schwellwerten" der
Nebenwirkungen bin ich im Übrigen des Spielgleichgewichts wegen noch nicht
zufrieden...
ARCHOFAXIUS
SCHWERMETALL Klingenspitze dring' durch Stahl!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/FF/KK Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Erz. Der Magier legt fest, wie
viele W6 Trefferpunkte die "Erzlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus
1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer
Trefferpunktsumme. Für je 5 erzielte Trefferpunkte wird der Rüstungschutz
gegen den ARCHOFAXIUS (und zwar nur diesen einen) um 1 Punkt reduziert. Außerdem
sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder
es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und
Zauberstab", Seite 67). Kosten: Anzahl der TP in
ASP Reichweite: 21 Schritt Wirkungsdauer:
augenblicklich
Meisterhinweis: Bei diesem ARCHOFAXIUS handelt es sich um eine
elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Erz, und zwar die wohl
"bekanntere" Variante. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl.
des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178). Herleitung:
Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18,
Zauberprobe +14.
ARCHOSPHAERO MASSENHAFT Streu
dich aus mit aller Kraft!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden Probe:
MU/KK/KK Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt
ein Erzball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert
er die Erzkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so
explodiert der Erzball augenblicklich. Interessanterweise bewirkt der
ARCHOSPHAERO einen durchwegs anderen Nebeneffekt als der ARCHOFAXIUS, was wohl
seiner "ungerichteten" Wirkung zuzuschreiben ist: Er wirkt verheerend gegen
schwach gepanzerte Ziele! Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt
Entfernung von der Explosion 5W10+5 TP, in 2 Schritt 4W10+4 TP, in 3 Schritt
3W10+3 TP, in 4 Schritt 2W10+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W10+1 TP. Dabei
werden einmal die Würfel für das Zentrum des Erzballs gerollt und für jede
Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP
wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Sollte man keine W10 zur Hand
haben, kann man auch statt dessen (W6 + W3) benutzen, oder
(W6+2). Kosten: 35 ASP + 2W LP Reichweite: Sichtweite,
maximal 49 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, der Erzball hat eine
GS von 15.
Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element
Erz. Soll der Erzball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen
(z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um
bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert. Herleitung: Aus dem
IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe
+11. Eventuell sollte man die W10 durch W8 (W6+1) ersetzen. Viel Spaß mit der
ersten magischen Splittergranate! Sicherlich ist auch ein ARCHOSPHAERO
SANDESBALL denkbar, dürfte aber nicht einmal annähernd so effektiv sein, wie der
ARCHOFAXIUS SANDESSTRAHL.
FRIGOFAXIUS
EISKRISTALL Eiseskälte, Schmerz und Qual
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/KL/FF Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Eis. Der Magier legt fest, wie
viele W6 Trefferpunkte die "Eislanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus
1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer
Trefferpunktsumme. Für je 10 erzielte Trefferpunkte steigt der Bruchfaktor
aller gegnerischer Ausrüstungsgegenstände für 2 SR um einen Punkt, zusätzlich
ist eine eventuelle Unterkühlung bei nicht sofort stattfindendem
Kleidungswechsel zu bedenken (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen
schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der
Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite
67). Kosten: Anzahl der TP in ASP Reichweite: 21
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweis: Bei dem FRIGOFAXIUS handelt es sich um eine
elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Eis. Es gelten alle den
IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex
Cantiones", Seite 178). Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer
elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14.
FRIGOSPHAERO EISES
MACHT Friere Körper ohn' Bedacht!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: a) 9 Sekunden; b) 2 Sekunden Probe: a)
MU/KL/KK; b) CH/GE/KK (erschwert um höchste MR plus Anzahl der
Opfer) Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein
Eisball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er
die Eiskugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so
explodiert der Eisball augenblicklich. a) Alle Opfer innerhalb des
Explosionsradius von 5m erleiden die Auswirkungen eines CORPOFRIGO (7 SP, 10 KR
GE, FF, KK je -4). b) Alle ausgewählten Opfer erleiden die Auswirkungen eines
CORPOFRIGO (7 SP, 10 KR GE, FF, KK je -4). Kosten: a) 37 ASP + 2W6 LP;
b) 12 ASP pro Gegner Reichweite: a) Sichtweite, maximal 49 Schritt; b)
7 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, der Eisball hat eine GS von
15.
Meisterhinweis: Bei diesem "FRIGOSPAERO" handelt es sich wohl um
die erste Formel, die Aventurien einem kapitalen Fehlurteil eines Magiers zu
verdanken hat. Bei dem Versuch, mittels einer REVERSALIS-Kombination aus einem
IGNISPHAERO einen FRIGOSPHAERO zu erschaffen (denn Kälte sei das Gegenteil von
Wärme), gelang Raliandis de Pardian wohl eher ein AQUASPHAERO mit einem
wandelnden Aspekt von Wasser in Eis. Sprich: Dies ist die alte Version eines
"FRIGISPHAERO" aus den "Mysteria Arkana", Seite 57 (Version a)). Rein
regeltechnisch läßt sich solch ein Zauber aber auch in etwa aus einer
Wirkungsausweitung eines CORPOFRIGO ableiten (Version b)). Es bleibt dem
Spielleiter überlassen, ob er die Version a) (die ja nicht regelkonform ist)
zuläßt, oder nicht. Soll der Eisball vor seiner Explosion komplizierte
Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so
ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid)
erschwert. Herleitung: a) Als Kombination von REVERSALIS und
IGNISPHAERO: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, IGNISPHAERO +9. Siehe
"Compendium Salamandris", Seite 79. b) Aus dem CORPOFRIGO mittels einer
Veränderung der Ziele: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.
FRIGOSPHAERO
EISESKRAFT Klirrend' Kälte, Frostes Macht
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden Probe:
MU/KL/KK Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt
ein Eisball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert
er die Eiskugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so
explodiert der Eisball augenblicklich. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1
Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt
3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W+1 TP. Dabei werden
einmal die Würfel für das Zentrum des Eisballs gerollt und für jede
Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP
wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die elementaren
Nebeneffekte des FRIGOFAXIUS-Zaubers. Kosten: 35 ASP + 2W
LP Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt Wirkungsdauer:
augenblicklich, der Eisball hat eine GS von 15.
Meisterhinweis: Dies ist nun die "korrekte" Transition des
IGNISPHAERO in das Element Eis. Soll der Eisball vor seiner Explosion
komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe
fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid)
erschwert. Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren
Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14.
HUMUFAXIUS
DORNENWALL Jed' Bewegung eine Qual
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/IN/FF Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus giftigem Dornengestrüpp. Der
Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Dornenlanze" anrichten soll.
Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle
Punkte zu einer Trefferpunktsumme. Der RS zählt zwar doppelt gegen diesen
HUMUFAXIUS, allerdings erleidet das Opfer zusätzlich für je 10 angerichtete
Schadenspunkte 1 Spielrunde lang Vergiftungsschaden, und zwar pro 10 erlittenen
SP einen W6 SP, in der zweiten SR ein W6 weniger usw. Die Stufe des Giftes
erhöht sich pro 10 angerichteten TP um eins. Außerdem sinken durch einen
schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der
Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite
67).. Beispiel: Ein Charakter nimmt in einem Kampf durch einen 34 TP
HUMUFAXIUS 26 SP hin, und überlebt diesen. Ab der nächsten SR erleidet er 2 SR
lang zusätzlichen Giftschaden: in der ersten Runde 2W6 SP, in der zweiten 1W6
SP. Die Stufe des Giftes beträgt 3. Kosten: Anzahl der TP in
ASP Reichweite: 21 Schritt Wirkungsdauer:
augenblicklich
Meisterhinweis: Bei dem HUMUFAXIUS handelt es sich um eine
elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Humus. Allerdings wird von
vielen Weißmagiern darauf spekuliert, daß der Giftanteil auf eine dämonische
Einwirkung hinweisen soll. Der Entwickler, der angeblich aus Brabak stammen
soll, bemerkte auf die Anschuldigungen nur lapidar, so sei denn wohl auch eine
gewöhnliche Brennessel Widharcals Werk. Es gelten alle den IGNIFAXIUS
betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite
178). Es sei noch zu bedenken gegeben, daß die Dornen nach Beendigen des
Spruches verschwinden, ebenso wie die elementaren Manifestationen bei den
anderen FAXII und SPHAERI (siehe "Compendium Salamandris", Seite
92) Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition:
Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.
HUMUFAXIUS
SCHLINGENZAHL Wurzle fest, sei ihm 'ne Qual!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/IN/FF Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Schlingpflanzen, die sofort mit dem
Boden verwurzelt. Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die
"Pflanzenlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen.
Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme. Für je 10
erlittene Trefferpunkte wird die Behinderung um eins erhöht. Der Charakter kann
jede KR versuchen, sich mittels einer KK-Probe, erschwert um eins pro 5
erlittenen TP, zu befreien, oder aus den Pflanzen schneiden, was einige KR
dauern dürfte (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer
meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle
kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite
67). Kosten: Anzahl der TP in ASP Reichweite: 21
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, interessanterweise bleiben die
verwurzelten Schlingpflanzen erhalten
Meisterhinweis: Dieser HUMUFAXIUS hat zwar keine
Vergiftungskomponenten, ist den Weißmagiern aber nicht weniger suspekt als der
HUMUFAXIUS DORNENWALL, da er angeblich von den Echsenmenschen Maraskans stammt.
Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs
(siehe "Codex Cantiones", Seite 178). Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS
mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7. Für das
Element Humus sind noch viele andere Manifestationen denkbar, von einer Lanze
aus Ameisen (von der Wirkung her sicherlich dem HUMUFAXIUS DORNENWALL ähnlich)
bis hin zu einer Knochenlanze (die wirkungstechnisch einem ARCHOFAXIUS
SCHWERMETALL ähneln dürfte, jedoch eher RS - 1 pro 10 TP). Die hier angegebenen
HUMUFAXII sollen nur Beispiele sein.
HUMUSPHAERO
DORNENWUCHS Bring' den Feinden arg' Verdruß!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden Probe:
MU/IN/KK Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt
ein Dornenball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann.
Verliert er die Dornenkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die
Konzentration, so explodiert der Dornenball augenblicklich. Der angerichtete
Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt
4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung
1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Dornenballs gerollt
und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt.
Von diesen TP wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich
gelten die elementaren Nebeneffekte des HUMUFAXIUS DORNENWALL -
Zaubers. Kosten: 35 ASP + 2W LP Reichweite: Sichtweite,
maximal 49 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, der Luftball hat
eine GS von 15.
Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element
Humus. Auch hier gelten die o.g. Bedenken der Weißmagier, interessanterweise ist
kein HUMUSPHAERO SCHLINGENWUCHS bekannt. Soll der Dornenball vor seiner
Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine
gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte
(Meisterentscheid) erschwert. Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit
einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe
+7.
ICTUS
FACITILITIS Oh wie leicht ein Schlag doch ist!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde ballt die rechte Hand zur Faust und
hebt sie zu einer Geste des Sieges, wobei er die Formel spricht.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe: CH/GE/KK (+ Anzahl der
zu Verzaubernden) Wirkungsweise: Dieser potente Zauber erhöht die
Attackewerte der Verzauberten jeweils um drei Punkte, er kann auf mehrere Ziele
gleichzeitig gesprochen werden. Kosten: 7 ASP plus 2 ASP für jedes
Ziel Reichweite: 7 Schritt Wirkungsdauer: 5
Kampfrunden
Meisterhinweis: Anscheinend bewirkt die Kombination mit dem
REVERSALIS auch die Entfernung jeglicher feindlicher Komponenten des ihm zu
Grunde liegenden PLUMBUMBARUM (sprich: die MR als Modifikator auf die Probe
fällt weg). Herleitung: Kombination des REVERSALIS mit dem
PLUMBUMBARUM: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, PLUMBUMBARUM +9. Siehe
"Compendium Salamandris", Seite 79.
IGNIGITTAE
HÖLLENGLUT Tut den bösen Kerlen gut!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur linken
Schulter, konzentriert sich auf die Formel und schwenkt dann mit ausgestrecktem
Zeige- und Mittelfinger von links nach rechts über seine Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe: KL/GE/FF (+ Anzahl der
Opfer) Wirkungsweise: wie IGNIFAXIUS, der Zauberer kann die Würfel
nach Belieben auf Personen in seinem Blickfeld verteilen (bevor er gewürfelt
hat). Kosten: Anzahl der TP + 1 ASP pro Opfer Reichweite: 21
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweis: Ein IGNIFAXIUS mit erweitertem Ziel, leichter zu
kontrollieren als ein IGNISPHAERO. Selbstverständlich sind auch ein FRIGOGITTAE,
AQUAGITTAE etc. etc. denkbar. Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mittels
einer Veränderung der Ziele: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.
MAGOFUGO
ZAUBERBANN Niemand hier noch zaubern kann
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde zeigt mit allen Fingern der rechten
Hand und ausgestreckten Arm auf das Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Kampfrunden Probe:
MU/CH/CH Wirkungsweise: Durch diesen Zauber verschwindet aus einem
Abschnitt der Welt (und allen in diesem Abschnitt anwesenden Personen,
Artefakten, mag. Waffen usw.) die Astralenergie. Es tritt eine Schockwirkung
auf, die jedem Lebewesen 2WSP zufügt. Dies gilt auch für den Zaubernden, falls
dieser sich im Wirkungsbereich befindet. Kosten: 27
ASP Reichweite: Die Form des Wirkungsbereichs ist egal, sie darf aber
insgesamt nicht mehr als 49 Raumschritt groß sein und darf höchstens 7 Schritt
vom Magier entfernt sein. Wirkungsdauer: Die Wirkung ist nur von
kurzer Dauer, da die Astralenergie zwar weg ist, und eigentlich erst bei der
nächsten Regeneration wiederkommen sollte, allerdings strömt die Kraft nach dem
Zauber wieder zurück und wird von den AE-losen Personen und Gegenständen
begierig aufgesogen: Sie erhalten ca. die Hälfte wieder zurück. Das bedeutet:
Die AE jedes Lebewesens wird halbiert. Die Wirkungsdauer oder Stärke eines
Artefaktes halbiert sich (Meisterentscheid), bis zu 10 KR danach sind alle
Zauber doppelt so teuer, dann nimmt dieser Effekt langsam ab
(Meisterentscheid).
Meisterhinweis: Bei diesem Spruch handelt es sich um eine
Transition des AEROFUGO VAKUUM zum Element der Kraft. Schade nur, daß eben
dieser als verschollen gilt, und das "Element der Kraft" immer noch ein bloße
Theorie... Herleitung: Vielleicht mit einer metaphorischen Transition
schlimmster Güte: Magiekunde-Probe +53, Zauberprobe +49.
© Philipp
Paland
NON DEBERE
EXITUS Du jetzt noch nicht sterben mußt!
Eine
Formel sowohl gildenmagischen als auch auelfischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde zeigt mit allen Fingern der rechten
Hand und ausgestreckten Arm auf das Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Sekunden Probe:
KL/IN/KK Wirkungsweise: Schenkt dem "Opfer" 3W6 + Stufe
LP. Kosten: Geschenkte LP + 2 in ASP. Wird so die Astralenergie des
Zauberers überschritten, werden dem Opfer nur so viel LP geschenkt, wie der
Zauberer noch (ASP-2) besitzt. Reichweite: 7
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweis: Da es laut FanPro schon mit einem REVERSALIS
FULMINICTUS oder gar BALSAMSALABUNDE (schnell genug angewendet) möglich ist,
eine kurzzeitige Absenkung der LE unter oder auf Null aufzuheben, geht dies erst
recht mit dem NON DEBERE..., dabei muß jedoch die Hälfte der LP unter Null
(abgerundet) vom Heiler an permanenten ASP aufgewendet werden, die andere Hälfte
geht dem Geheilten an permanenten LP verloren. Achtung! Hier scheint es selbst
bei FanPro Unklarheiten zu geben! Das o.g. steht im FAQ auf der Homepage
(www.fanpro.com), im "Compendium Salamandris", Seite 98 steht aber gerade, daß
der REVERSALIS FULMINICTUS nicht die Lebensenergie wieder über Null heben kann,
da er zu ungerichtet sei. Macht das am besten mit Eurem Spielleiter
aus... Daß der Spruch - obwohl auch elfischer Herkunft - für Elfen so schwer
zu erlernen ist, liegt an dem für Elfen unverständlichen
REVERSALIS. Herleitung: Kombination des REVERSALIS mit dem
FULMINICTUS: Magiekunde-Probe +10, REVERSALIS +7, FULMINICTUS +9. Siehe
"Compendium Salamandris", Seite 79.
ORKANOFAXIUS
STURMESKNALL Schaden ohne Widerhall
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter,
konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und
Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Sekunden Probe:
KL/FF/FF Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Luft. Der Magier legt fest, wie
viele W6 Trefferpunkte die "Luftlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe
plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer
Trefferpunktsumme. Der RS zählt zwar doppelt gegen den ORKANOFAXIUS, dafür
muß das Opfer allerdings eine KK-Probe erschwert um die Hälfte der erlittenen TP
ablegen, um nicht umgeworfen zu werden, sollte dies geschehen, erleidet es
zusätzliche 1W6 SP; optional wird es 1 Schritt pro 10 TP zurückgetrieben
(Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT-
und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe
"Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67). Kosten: Anzahl der TP
in ASP Reichweite: 21 Schritt Wirkungsdauer:
augenblicklich
Meisterhinweis: Bei dem ORKANOFAXIUS handelt es sich um eine
elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Luft. Es gelten alle den
IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex
Cantiones", Seite 178). Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer
elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.
ORKANOSPHAERO
STURMESBALL Fort fliegt Ihr nun überall!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet
in Armeslänge von sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden Probe:
MU/FF/KK Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt
ein Luftball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann.
Verliert er die Luftkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die
Konzentration, so explodiert der Luftball augenblicklich. Der angerichtete
Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt
4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung
1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Luftballs gerollt
und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt.
Von diesen TP wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich
gelten die elementaren Nebeneffekte des ORKANOFAXIUS-Zaubers. Kosten:
35 ASP + 2W LP Reichweite: Sichtweite, maximal 49
Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich, der Luftball hat eine GS von
15.
Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element
Luft. Soll der Luftball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen
(z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um
bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert. Herleitung: Aus dem
IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe
+7.
SPOLIUM
MAGICUM Magische Rüstung!
Eine
Formel sowohl gildenmagischen als auch auelfischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde berührt mit allen fünf Fingern der
rechten Hand die Brust in der Herzgegend, wobei er die Formel
spricht.
Zauberdauer: 3 Sekunden Probe:
IN/GE/KK Wirkungsweise: Der Zauberer erschafft eine unsichtbare
Rüstung, die sowohl gegen weltliche, als auch gegen magische Attacken
schützt. Kosten: RS mal RS mal 2 in ASP, mindestens jedoch 8
ASP Reichweite: Z Wirkungsdauer: 1 Kampf oder maximal 1
Spielrunde (A)
Meisterhinweis: Die schon in "Mysteria Arkana" beschriebene
Kombination aus GARDIANUM und ARMATRUTZ. Der elfische Name dieses (für sie hoch
komplexen, wenn auch nicht fremden) Zaubers ist "ama tharza taubraza" (Gefährte
gegen Kampf und Zauberei). Herleitung: Kombination von GARDIANUM und
ARMATRUTZ: Magiekunde-Probe +15, Zauberproben +9.
SPOLIUM
SPECULUM Spiegelnde Rüstung!
Eine
Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik: Der Zaubernde schlägt mit der Faust auf seine Brust
und weist dann von sich, wobei er die Formel spricht.
Zauberdauer: 7 Sekunden Probe:
MU/IN/IN Wirkungsweise: Der Zaubernde erschafft eine magische Rüstung,
die jegliche Wirkungen von Sprüchen aus den Bereichen Kampf und Verwandlung von
Lebewesen auf den "Angreifer" zurückwirft. Auch "freundliche" Sprüche werden
reflektiert. Der Zauberer muß - genauso wie beim GARDIANUM - ASP investieren,
die durch "Angriffe" verbraucht werden, die Rüstung hat genauso viele TP, wie
der Zauberer investiert hat. Hat ein "Angriff" mehr ASP als die Rüstung TP,
wirkt der Spruch auf "Angreifer" und Opfer zugleich; die Effekte sind
entsprechend der jeweils "einschlagenden" ASP zu ermitteln. Rein optisch gesehen
überzieht sich die Kleidung / Rüstung des Zaubernden mit einem silbrigen
Schimmer. Kosten: investierte ASP, mindestens aber 13
ASP Reichweite: Z Wirkungsdauer: bis die aufgewendeten ASP
aufgezehrt sind, maximal 1 Spielrunde
Meisterhinweis: Ursprünglich ging ich bei diesem Spruch von einer
(zugegeben etwas frei gestalteten) Wirkungsausweitung des INVERCANO aus.
Inzwischen bin ich aber der Meinung, daß es sich eher um eine Kombination aus
GARDIANUM und INVERCANO handeln muß. Herleitung: Kombination von
GARDIANUM und INVERCANO: Magiekunde-Probe +12, Zauberproben +9. Es ist auf
diesem Weg auch ein GARDIANUM SPIEGELSCHILD denkbar...
Rene Hanke
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