elementare Transistionen

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Zu den Herleitungen: Ich habe versucht, die Herleitungen so exakt wie möglich zu vollziehen, jedoch aus der Sicht eines Magiers. Achtung! Es sind noch eventuelle Modifikationen bei den Lernproben zu berücksichtigen, falls z.B. ein Elf einen Magierspruch modifizieren will!

Zu den Startwerten: Da es keine offiziellen Regeln zum Thema Startwerte hergeleiteter Sprüche gibt, auch nicht bei Nachfrage bei FanPro, bin ich von folgender Formel ausgegangen: ((Startwert - Lernprobenmodifikator), schlimmstenfalls -20 (was ich als absolutes Unvermögen ansehe, außerdem werden manche Sprüche sonst "unlernbar"), + unmodifizierter Startwert) / 2. Dabei werden Nachkommastellen ignoriert. Also für die Mathematiker unter uns: trunc((max(Startwert - Modifikator, -20) + Startwert) / 2). Selbstverständlich macht diese Formel bei Einschränkungen wenig Sinn, auch bewirkt sie, daß die Werte der neuen Formeln sich asymptotisch der -20 annähern, was in gewissem Rahmen ebenso wenig Sinn macht.
Download/Anzeige der Startwerte (PDF, 10kb)

Zu der Zauberdauer von REVERSALIS-Kombinationen: Auf meine Anfrage antwortete Thomas Römer: "Ich würde die Zauberdauer des entstandenen Spruchs um ca. 25% gegenüber dem Original verlängern. Dies läßt sich dann mit einer Modifikationsstufe als Große Modifikation wieder auf das 'Normalmaß' zurückführen."
"Moment mal", werden da die Pfennigfuchser sagen, "eine Modifikationsstufe bedeutet doch Halbierung der Zauberdauer, also käme insgesamt eine Beschleunigung auf 62,5% heraus!" Das ist schon richtig, aber auch ein Thomas Römer kann sich irren. ;-) Mein Vorschlag: Die Zauberdauer erhöht sich um 25%, wobei echt gerundet wird, oder um 10 Sekunden, je nachdem, was weniger ist.

Ach ja, die Proben bei den elementaren Transitionen habe ich versucht so abzuändern, daß die elementare Zuordnung der Attribute berücksichtigt wird. Desweiteren sind die "neuen" elementaren Seiteneffekte natürlich nicht offiziell.

- René Hanke


AQUAFAXIUS WASSERSCHWALL
Wellenschlag, Ertrinkensqual

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: a) 4 Sekunden; b) 5 Sekunden
Probe: KL/GE/FF
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Wasser.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Wasserlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Für je 10 erzielte Trefferpunkte muß das Opfer eine KK-Probe ablegen, ob es sich nicht schwerwiegend verschluckt. Mißlingt eine der Proben, so muß es 1W6 KR unter Erstickungsanfällen würgen und ist diese Zeit kampfunfähig, dieser Effekt ist bei mehreren mißlungenen Proben nicht kumulativ. Optional muß es eine um eins pro 10 erlittene TP erschwerte KK-Probe ablegen, um nicht umgeworfen zu werden, was nochmals 1W6 SP Fallschaden bedeuten würde; Behinderung durch durchnäßte Kleidung ist eventuell zu berücksichtigen (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: a) Anzahl der TP in ASP; b) Anzahl der TP +2 in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei dem AQUAFAXIUS handelt es sich um eine elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Wasser. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: a) Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +25, Zauberprobe +21. b) Eine Kombination von REVERSALIS und IGNIFAXIUS: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, IGNIFAXIUS +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.


AQUASPHAERO WASSERS MACHT
Klatschen, Prusten massenhaft

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: a) 7 Sekunden; b) 9 Sekunden
Probe: MU/GE/KK
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Wasserball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Wasserkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Wasserball augenblicklich.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Wasserballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die elementaren Nebeneffekte des AQUAFAXIUS-Zaubers.
Kosten: a) 35 ASP + 2W LP; b) 37 ASP + 2W LP
Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Wasserball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element Wasser. Soll der Wasserball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: a) Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +25, Zauberprobe +21. b) Eine Kombination von REVERSALIS und IGNISPHAERO: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, IGNISPHAERO +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.


ARCANOVI DOPPELT MACHT
Noch mehr Kraft in Dinge schafft.

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde legt die Hand auf den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend mit dem ARCANOVI.

Zauberdauer: 1 bis mehrere Stunden
Probe: KL/KL/FF (+ Zuschläge je nach Artefakt)
Wirkungsweise: wie ARCANOVI, allerdings kann der Zauberer max. 6 verschiedene bzw. 8 gestaffelte Zauber an das Artefakt binden
Kosten: wie ARCANOVI, jedoch 20 ASP statt der üblichen 10 ASP für den eigentlichen Zauber
Reichweite: B
Wirkungsdauer: wie ARCANOVI

Meisterhinweis: Einfach ein mit sich selbst kombinierter ARCANOVI. Wer möchte, kann diesen Spruch aber auch nur mächtigen Meisterpersonen vorbehalten, obwohl er mir vollends ausgeglichen erscheint.
Herleitung: Kombination des ARCANOVI mit sich selbst: Magiekunde-Probe +12, Zauberproben +9.


ARCHOFAXIUS SANDESSTRAHL
Schmirgelnd Kraft ist Rashtuls Wahl

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/FF/KK
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Sand.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Sandlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Für je 10 erzielte Trefferpunkte muß das Opfer eine GE-Probe ablegen, um keinen Sand in die Augen zu bekommen. Mißlingt eine der Proben, so ist es für 1W6 KR geblendet (siehe BLITZ DICH FIND), dieser Effekt ist bei mehreren mißlungenen Proben nicht kumulativ. Desweiteren wird pro 20 TP der Rüstungsschutz des Opfers um 1 Punkt reduziert, optional muß es eine KK-Probe erschwert um eins pro 10 erlittenen TP ablegen, um nicht umgeworfen zu werden und nochmals 1W6 SP zu erleiden. Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei diesem ARCHOFAXIUS handelt es sich um eine wenig angedachte elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Erz, die von tulamidischen Magiern einst entwickelt wurde. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14. Mit den "Schwellwerten" der Nebenwirkungen bin ich im Übrigen des Spielgleichgewichts wegen noch nicht zufrieden...


ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL
Klingenspitze dring' durch Stahl!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/FF/KK
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Erz.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Erzlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Für je 5 erzielte Trefferpunkte wird der Rüstungschutz gegen den ARCHOFAXIUS (und zwar nur diesen einen) um 1 Punkt reduziert. Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei diesem ARCHOFAXIUS handelt es sich um eine elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Erz, und zwar die wohl "bekanntere" Variante. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14.


ARCHOSPHAERO MASSENHAFT
Streu dich aus mit aller Kraft!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: MU/KK/KK
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Erzball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Erzkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Erzball augenblicklich.
Interessanterweise bewirkt der ARCHOSPHAERO einen durchwegs anderen Nebeneffekt als der ARCHOFAXIUS, was wohl seiner "ungerichteten" Wirkung zuzuschreiben ist: Er wirkt verheerend gegen schwach gepanzerte Ziele! Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W10+5 TP, in 2 Schritt 4W10+4 TP, in 3 Schritt 3W10+3 TP, in 4 Schritt 2W10+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W10+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Erzballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Sollte man keine W10 zur Hand haben, kann man auch statt dessen (W6 + W3) benutzen, oder (W6+2).
Kosten: 35 ASP + 2W LP
Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Erzball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element Erz. Soll der Erzball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +11. Eventuell sollte man die W10 durch W8 (W6+1) ersetzen. Viel Spaß mit der ersten magischen Splittergranate!
Sicherlich ist auch ein ARCHOSPHAERO SANDESBALL denkbar, dürfte aber nicht einmal annähernd so effektiv sein, wie der ARCHOFAXIUS SANDESSTRAHL.


FRIGOFAXIUS EISKRISTALL
Eiseskälte, Schmerz und Qual

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/KL/FF
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Eis.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Eislanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Für je 10 erzielte Trefferpunkte steigt der Bruchfaktor aller gegnerischer Ausrüstungsgegenstände für 2 SR um einen Punkt, zusätzlich ist eine eventuelle Unterkühlung bei nicht sofort stattfindendem Kleidungswechsel zu bedenken (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei dem FRIGOFAXIUS handelt es sich um eine elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Eis. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14.


FRIGOSPHAERO EISES MACHT
Friere Körper ohn' Bedacht!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: a) 9 Sekunden; b) 2 Sekunden
Probe: a) MU/KL/KK; b) CH/GE/KK (erschwert um höchste MR plus Anzahl der Opfer)
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Eisball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Eiskugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Eisball augenblicklich.
a) Alle Opfer innerhalb des Explosionsradius von 5m erleiden die Auswirkungen eines CORPOFRIGO (7 SP, 10 KR GE, FF, KK je -4).
b) Alle ausgewählten Opfer erleiden die Auswirkungen eines CORPOFRIGO (7 SP, 10 KR GE, FF, KK je -4).
Kosten: a) 37 ASP + 2W6 LP; b) 12 ASP pro Gegner
Reichweite: a) Sichtweite, maximal 49 Schritt; b) 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Eisball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Bei diesem "FRIGOSPAERO" handelt es sich wohl um die erste Formel, die Aventurien einem kapitalen Fehlurteil eines Magiers zu verdanken hat. Bei dem Versuch, mittels einer REVERSALIS-Kombination aus einem IGNISPHAERO einen FRIGOSPHAERO zu erschaffen (denn Kälte sei das Gegenteil von Wärme), gelang Raliandis de Pardian wohl eher ein AQUASPHAERO mit einem wandelnden Aspekt von Wasser in Eis.
Sprich: Dies ist die alte Version eines "FRIGISPHAERO" aus den "Mysteria Arkana", Seite 57 (Version a)). Rein regeltechnisch läßt sich solch ein Zauber aber auch in etwa aus einer Wirkungsausweitung eines CORPOFRIGO ableiten (Version b)). Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er die Version a) (die ja nicht regelkonform ist) zuläßt, oder nicht.
Soll der Eisball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: a) Als Kombination von REVERSALIS und IGNISPHAERO: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, IGNISPHAERO +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79. b) Aus dem CORPOFRIGO mittels einer Veränderung der Ziele: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


FRIGOSPHAERO EISESKRAFT
Klirrend' Kälte, Frostes Macht

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: MU/KL/KK
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Eisball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Eiskugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Eisball augenblicklich.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Eisballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die elementaren Nebeneffekte des FRIGOFAXIUS-Zaubers.
Kosten: 35 ASP + 2W LP
Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Eisball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Dies ist nun die "korrekte" Transition des IGNISPHAERO in das Element Eis. Soll der Eisball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +18, Zauberprobe +14.


HUMUFAXIUS DORNENWALL
Jed' Bewegung eine Qual

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/IN/FF
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus giftigem Dornengestrüpp.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Dornenlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Der RS zählt zwar doppelt gegen diesen HUMUFAXIUS, allerdings erleidet das Opfer zusätzlich für je 10 angerichtete Schadenspunkte 1 Spielrunde lang Vergiftungsschaden, und zwar pro 10 erlittenen SP einen W6 SP, in der zweiten SR ein W6 weniger usw. Die Stufe des Giftes erhöht sich pro 10 angerichteten TP um eins. Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67)..
Beispiel: Ein Charakter nimmt in einem Kampf durch einen 34 TP HUMUFAXIUS 26 SP hin, und überlebt diesen. Ab der nächsten SR erleidet er 2 SR lang zusätzlichen Giftschaden: in der ersten Runde 2W6 SP, in der zweiten 1W6 SP. Die Stufe des Giftes beträgt 3.
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei dem HUMUFAXIUS handelt es sich um eine elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Humus. Allerdings wird von vielen Weißmagiern darauf spekuliert, daß der Giftanteil auf eine dämonische Einwirkung hinweisen soll. Der Entwickler, der angeblich aus Brabak stammen soll, bemerkte auf die Anschuldigungen nur lapidar, so sei denn wohl auch eine gewöhnliche Brennessel Widharcals Werk. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Es sei noch zu bedenken gegeben, daß die Dornen nach Beendigen des Spruches verschwinden, ebenso wie die elementaren Manifestationen bei den anderen FAXII und SPHAERI (siehe "Compendium Salamandris", Seite 92)
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


HUMUFAXIUS SCHLINGENZAHL
Wurzle fest, sei ihm 'ne Qual!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/IN/FF
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Schlingpflanzen, die sofort mit dem Boden verwurzelt.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Pflanzenlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Für je 10 erlittene Trefferpunkte wird die Behinderung um eins erhöht. Der Charakter kann jede KR versuchen, sich mittels einer KK-Probe, erschwert um eins pro 5 erlittenen TP, zu befreien, oder aus den Pflanzen schneiden, was einige KR dauern dürfte (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, interessanterweise bleiben die verwurzelten Schlingpflanzen erhalten

Meisterhinweis: Dieser HUMUFAXIUS hat zwar keine Vergiftungskomponenten, ist den Weißmagiern aber nicht weniger suspekt als der HUMUFAXIUS DORNENWALL, da er angeblich von den Echsenmenschen Maraskans stammt. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7. Für das Element Humus sind noch viele andere Manifestationen denkbar, von einer Lanze aus Ameisen (von der Wirkung her sicherlich dem HUMUFAXIUS DORNENWALL ähnlich) bis hin zu einer Knochenlanze (die wirkungstechnisch einem ARCHOFAXIUS SCHWERMETALL ähneln dürfte, jedoch eher RS - 1 pro 10 TP). Die hier angegebenen HUMUFAXII sollen nur Beispiele sein.


HUMUSPHAERO DORNENWUCHS
Bring' den Feinden arg' Verdruß!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: MU/IN/KK
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Dornenball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Dornenkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Dornenball augenblicklich.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Dornenballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die elementaren Nebeneffekte des HUMUFAXIUS DORNENWALL - Zaubers.
Kosten: 35 ASP + 2W LP
Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Luftball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element Humus. Auch hier gelten die o.g. Bedenken der Weißmagier, interessanterweise ist kein HUMUSPHAERO SCHLINGENWUCHS bekannt.
Soll der Dornenball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


ICTUS FACITILITIS
Oh wie leicht ein Schlag doch ist!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde ballt die rechte Hand zur Faust und hebt sie zu einer Geste des Sieges, wobei er die Formel spricht.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: CH/GE/KK (+ Anzahl der zu Verzaubernden)
Wirkungsweise: Dieser potente Zauber erhöht die Attackewerte der Verzauberten jeweils um drei Punkte, er kann auf mehrere Ziele gleichzeitig gesprochen werden.
Kosten: 7 ASP plus 2 ASP für jedes Ziel
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden

Meisterhinweis: Anscheinend bewirkt die Kombination mit dem REVERSALIS auch die Entfernung jeglicher feindlicher Komponenten des ihm zu Grunde liegenden PLUMBUMBARUM (sprich: die MR als Modifikator auf die Probe fällt weg).
Herleitung: Kombination des REVERSALIS mit dem PLUMBUMBARUM: Magiekunde-Probe +9, REVERSALIS +7, PLUMBUMBARUM +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.


IGNIGITTAE HÖLLENGLUT
Tut den bösen Kerlen gut!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und schwenkt dann mit ausgestrecktem Zeige- und Mittelfinger von links nach rechts über seine Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/GE/FF (+ Anzahl der Opfer)
Wirkungsweise: wie IGNIFAXIUS, der Zauberer kann die Würfel nach Belieben auf Personen in seinem Blickfeld verteilen (bevor er gewürfelt hat).
Kosten: Anzahl der TP + 1 ASP pro Opfer
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Ein IGNIFAXIUS mit erweitertem Ziel, leichter zu kontrollieren als ein IGNISPHAERO. Selbstverständlich sind auch ein FRIGOGITTAE, AQUAGITTAE etc. etc. denkbar.
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mittels einer Veränderung der Ziele: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


MAGOFUGO ZAUBERBANN
Niemand hier noch zaubern kann

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde zeigt mit allen Fingern der rechten Hand und ausgestreckten Arm auf das Opfer und spricht die Formel.

Zauberdauer: 5 Kampfrunden
Probe: MU/CH/CH
Wirkungsweise: Durch diesen Zauber verschwindet aus einem Abschnitt der Welt (und allen in diesem Abschnitt anwesenden Personen, Artefakten, mag. Waffen usw.) die Astralenergie. Es tritt eine Schockwirkung auf, die jedem Lebewesen 2WSP zufügt. Dies gilt auch für den Zaubernden, falls dieser sich im Wirkungsbereich befindet.
Kosten: 27 ASP
Reichweite: Die Form des Wirkungsbereichs ist egal, sie darf aber insgesamt nicht mehr als 49 Raumschritt groß sein und darf höchstens 7 Schritt vom Magier entfernt sein.
Wirkungsdauer: Die Wirkung ist nur von kurzer Dauer, da die Astralenergie zwar weg ist, und eigentlich erst bei der nächsten Regeneration wiederkommen sollte, allerdings strömt die Kraft nach dem Zauber wieder zurück und wird von den AE-losen Personen und Gegenständen begierig aufgesogen: Sie erhalten ca. die Hälfte wieder zurück. Das bedeutet: Die AE jedes Lebewesens wird halbiert. Die Wirkungsdauer oder Stärke eines Artefaktes halbiert sich (Meisterentscheid), bis zu 10 KR danach sind alle Zauber doppelt so teuer, dann nimmt dieser Effekt langsam ab (Meisterentscheid).

Meisterhinweis: Bei diesem Spruch handelt es sich um eine Transition des AEROFUGO VAKUUM zum Element der Kraft. Schade nur, daß eben dieser als verschollen gilt, und das "Element der Kraft" immer noch ein bloße Theorie...
Herleitung: Vielleicht mit einer metaphorischen Transition schlimmster Güte: Magiekunde-Probe +53, Zauberprobe +49.

© Philipp Paland


NON DEBERE EXITUS
Du jetzt noch nicht sterben mußt!

Eine Formel sowohl gildenmagischen als auch auelfischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde zeigt mit allen Fingern der rechten Hand und ausgestreckten Arm auf das Opfer und spricht die Formel.

Zauberdauer: 3 Sekunden
Probe: KL/IN/KK
Wirkungsweise: Schenkt dem "Opfer" 3W6 + Stufe LP.
Kosten: Geschenkte LP + 2 in ASP. Wird so die Astralenergie des Zauberers überschritten, werden dem Opfer nur so viel LP geschenkt, wie der Zauberer noch (ASP-2) besitzt.
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Da es laut FanPro schon mit einem REVERSALIS FULMINICTUS oder gar BALSAMSALABUNDE (schnell genug angewendet) möglich ist, eine kurzzeitige Absenkung der LE unter oder auf Null aufzuheben, geht dies erst recht mit dem NON DEBERE..., dabei muß jedoch die Hälfte der LP unter Null (abgerundet) vom Heiler an permanenten ASP aufgewendet werden, die andere Hälfte geht dem Geheilten an permanenten LP verloren. Achtung! Hier scheint es selbst bei FanPro Unklarheiten zu geben! Das o.g. steht im FAQ auf der Homepage (www.fanpro.com), im "Compendium Salamandris", Seite 98 steht aber gerade, daß der REVERSALIS FULMINICTUS nicht die Lebensenergie wieder über Null heben kann, da er zu ungerichtet sei. Macht das am besten mit Eurem Spielleiter aus...
Daß der Spruch - obwohl auch elfischer Herkunft - für Elfen so schwer zu erlernen ist, liegt an dem für Elfen unverständlichen REVERSALIS.
Herleitung: Kombination des REVERSALIS mit dem FULMINICTUS: Magiekunde-Probe +10, REVERSALIS +7, FULMINICTUS +9. Siehe "Compendium Salamandris", Seite 79.


ORKANOFAXIUS STURMESKNALL
Schaden ohne Widerhall

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.

Zauberdauer: 4 Sekunden
Probe: KL/FF/FF
Wirkungsweise: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Luft.
Der Magier legt fest, wie viele W6 Trefferpunkte die "Luftlanze" anrichten soll. Er kann maximal Stufe plus 1 Würfel einsetzen. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme.
Der RS zählt zwar doppelt gegen den ORKANOFAXIUS, dafür muß das Opfer allerdings eine KK-Probe erschwert um die Hälfte der erlittenen TP ablegen, um nicht umgeworfen zu werden, sollte dies geschehen, erleidet es zusätzliche 1W6 SP; optional wird es 1 Schritt pro 10 TP zurückgetrieben (Meisterentscheid). Außerdem sinken durch einen schweren Treffer meist die AT- und PA-Werte des Opfers, oder es wird gar auf der Stelle kampfunfähig (siehe "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", Seite 67).
Kosten: Anzahl der TP in ASP
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich

Meisterhinweis: Bei dem ORKANOFAXIUS handelt es sich um eine elementare Transition des IGNIFAXIUS in das Element Luft. Es gelten alle den IGNIFAXIUS betreffenden Regeln bzgl. des ASP-Verbrauchs (siehe "Codex Cantiones", Seite 178).
Herleitung: Aus dem IGNIFAXIUS mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


ORKANOSPHAERO STURMESBALL
Fort fliegt Ihr nun überall!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und spricht die Formel.

Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: MU/FF/KK
Wirkungsweise: Aus den geöffneten Händen des Magiers steigt ein Luftball, den er beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert er die Luftkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Luftball augenblicklich.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W+5 TP, in 2 Schritt 4W+4 TP, in 3 Schritt 3W+3 TP, in 4 Schritt 2W+2 TP und in 5 Schritt Entfernung 1W+1 TP. Dabei werden einmal die Würfel für das Zentrum des Luftballs gerollt und für jede Entfernungsstufe der Würfel mit dem niedrigsten Resultat entfernt. Von diesen TP wird jeweils der doppelte RS der Opfer abgezogen. Zusätzlich gelten die elementaren Nebeneffekte des ORKANOFAXIUS-Zaubers.
Kosten: 35 ASP + 2W LP
Reichweite: Sichtweite, maximal 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich, der Luftball hat eine GS von 15.

Meisterhinweis: Eine Transition des IGNISPHAERO in das Element Luft. Soll der Luftball vor seiner Explosion komplizierte Bewegungen ausführen (z.B. einen Kreis um eine gegnerische Gruppe fliegen), so ist die Zauberprobe um bis zu 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Herleitung: Aus dem IGNISPHAERO mit einer elementaren Transition: Magiekunde-Probe +11, Zauberprobe +7.


SPOLIUM MAGICUM
Magische Rüstung!

Eine Formel sowohl gildenmagischen als auch auelfischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde berührt mit allen fünf Fingern der rechten Hand die Brust in der Herzgegend, wobei er die Formel spricht.

Zauberdauer: 3 Sekunden
Probe: IN/GE/KK
Wirkungsweise: Der Zauberer erschafft eine unsichtbare Rüstung, die sowohl gegen weltliche, als auch gegen magische Attacken schützt.
Kosten: RS mal RS mal 2 in ASP, mindestens jedoch 8 ASP
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: 1 Kampf oder maximal 1 Spielrunde (A)

Meisterhinweis: Die schon in "Mysteria Arkana" beschriebene Kombination aus GARDIANUM und ARMATRUTZ. Der elfische Name dieses (für sie hoch komplexen, wenn auch nicht fremden) Zaubers ist "ama tharza taubraza" (Gefährte gegen Kampf und Zauberei).
Herleitung: Kombination von GARDIANUM und ARMATRUTZ: Magiekunde-Probe +15, Zauberproben +9.


SPOLIUM SPECULUM
Spiegelnde Rüstung!

Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik:
Der Zaubernde schlägt mit der Faust auf seine Brust und weist dann von sich, wobei er die Formel spricht.

Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: MU/IN/IN
Wirkungsweise: Der Zaubernde erschafft eine magische Rüstung, die jegliche Wirkungen von Sprüchen aus den Bereichen Kampf und Verwandlung von Lebewesen auf den "Angreifer" zurückwirft. Auch "freundliche" Sprüche werden reflektiert. Der Zauberer muß - genauso wie beim GARDIANUM - ASP investieren, die durch "Angriffe" verbraucht werden, die Rüstung hat genauso viele TP, wie der Zauberer investiert hat. Hat ein "Angriff" mehr ASP als die Rüstung TP, wirkt der Spruch auf "Angreifer" und Opfer zugleich; die Effekte sind entsprechend der jeweils "einschlagenden" ASP zu ermitteln. Rein optisch gesehen überzieht sich die Kleidung / Rüstung des Zaubernden mit einem silbrigen Schimmer.
Kosten: investierte ASP, mindestens aber 13 ASP
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: bis die aufgewendeten ASP aufgezehrt sind, maximal 1 Spielrunde

Meisterhinweis: Ursprünglich ging ich bei diesem Spruch von einer (zugegeben etwas frei gestalteten) Wirkungsausweitung des INVERCANO aus. Inzwischen bin ich aber der Meinung, daß es sich eher um eine Kombination aus GARDIANUM und INVERCANO handeln muß.
Herleitung: Kombination von GARDIANUM und INVERCANO: Magiekunde-Probe +12, Zauberproben +9. Es ist auf diesem Weg auch ein GARDIANUM SPIEGELSCHILD denkbar...


Rene Hanke