DRACHENSCHWINGEN

 

Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs (Verwandlung von Unbelebtem)

 

Technik:

Der Firnelf schlägt mit den Armen wie ein mit den Schwingen abbremsender Drache.

 

Zauberdauer: 3 Sekunden

Probe: CH/GE/KK

Wirkungsweise: Diese Formel erzeugt einen kräftigen Windstoß, der beispielsweise Fackeln auslöscht, eine Tür ins Schloß wirft oder sogar einen Menschen von den Beinen holen kann. Eine Fackel oder ähnliche Lichtquelle in weniger als zwei Schritt Abstand erlischt bei 1 - (doppelte ZF) auf dem W20. Pro weiteren zwei Schritt Abstand sinkt die Wahrscheinlichkeit um 1, gleiches gilt für zuzuschlagende Türen. Ähnlich verhält es sich bei Personen, die in Windrichtung stehen. Diese würfeln auf bis zu zwei Schritt Abstand eine KK-Probe+ZF des Zaubernden, die mit je zwei weiteren Schritt Abstand um einen Punkt einfacher wird. Der Windstoß geht kegelförmig vom Zaubernden aus und weht in die Richtung, in die er mit den Armen geschlagen hat. Weitere Entscheidungen trifft der Meister.

Kosten: 13 ASP

Reichweite: Doppelte Stufe des Firnelfen in Schritt

Wirkungsdauer: augenblicklich (etwa 1 Sekunde)

 

Meisterhinweis: Dieser Firnelfenspruch (“krâ´maht, winýa´maht”) ist eigentlich um eine elementare Be­schwörung, doch wird die primäre Eigenschaft der Luft (Bewegung) in selbiger verstärkt. Damit handelt es sich hier genau genommen um die Kontrolle eines bestimmten Elementes mit einer Veränderung seines magischen Musters, ist somit also ein Verwandlungszauber.

 

Der Zauber ist eine mächtigere Version des AEOLITUS. Die Thesis des Spruches ist leider an keiner Akademie bekannt, so daß sich der Interessierte schon auf den Weg in den Norden zu den Firnelfen machen muß, die diese Formel ausreichend beherrschen.

 

An dieser Stelle sei dem neugierigen Magus noch einmal ausdrücklich versichert, dass diese Thesis "ausschließlich" den Firnelfen bekannt ist! Punkt. Aus.

 

Reversalis: Durch eine Umkehrung der Formel entsteht ein deutlich spürbarer Sog, der neben all dem Staub und Dreck auch kleinere Gegenstände anziehen kann, jedoch nicht stark genug ist, um Menschen ins Wanken zu bringen.

 

Startwerte der ZF: Magier -3, Scharlatan -8, Hexe -5, Druide -5, Diener Sumus -4, Herr der Erde -4, Schelm -9, Auelf -3, Waldelf -3, Firnelf -1, Halbelf -3

 

Autor Peter Diehn